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James Bond 007

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Références

  • Gamme : James Bond 007
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 1988
  • EAN/ISBN : 2-904783-64-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 160 pages au format A4.

Description

Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer dans l’univers de James Bond 007. Malgré la réputation mondiale de la franchise, il s’agit de la seule version et seule édition de jeu de rôle qui a été officiellement publiée (contrairement à d’autres œuvres très connues : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars…). Autres points remarquables, ce jeu de rôle est sorti par un éditeur qui était plus réputé alors pour ses wargames, et s’arrête à la quatrième incarnation de James Bond (celle avec Timothy Dalton), étant donné sa date de sortie (avant la chute du Mur de Berlin).

Après 1 page regroupant les crédits, on retrouvera une dédicace non reprise dans la VF sur 1 page et le sommaire synthétisé sur l’autre page (la VF présente une double page contenant le sommaire). Le livre débute après avec le Chapitre Un, Introduction (14 pages). Il s’agit d’une partie destinée à présenter l’esprit de ce jeu de rôle et destinée aux joueurs. On y trouvera un glossaire des termes employés, une présentation rapide du système, une galerie de quelques PNJ issus des films (dont James Bond, avec ses caractéristiques de jeu !) et un exemple narré de partie.

Le Chapitre Deux, Creating a Character (Création d’un Personnage, 12 pages), reprend naturellement les règles de création de personnages détaillées qui permettent des créer plusieurs grades possibles, en fonction de la puissance des personnages souhaités : simples recrues, agents expérimentés ou des double zéro (00).

Le Chapitre Trois, Skills (13 pages, Compétences, 14 pages), détaille comment fonctionnent les compétences dans le cadre du jeu, puis une liste vient détailler une à une les compétences disponibles pour les joueurs lors de la création et l’évolution de leur personnage. On retrouvera par ailleurs en encadré sur les bords de page plusieurs notes au MJ qui vient préciser le contexte ou l’utilisation des règles pour certaines des compétences listées.

Le Chapitre Quatre, Combat (12 pages, Combats, 11 pages), continue sur les règles de combat et la résolution des différents types d’affrontement : corps à corps ou à distance, avec ou sans arme, ainsi que la gestion des dégâts et des soins.

Le Chapitre Cinq, Chases (Courses-Poursuites, 7 pages), est un autre chapitre de règles pour gérer les poursuites, les cascades et éventuellement les scènes de combat à bord de véhicules.

Le Chapitre Six, How to Interact with Non-Player Characters (Interaction avec les PNJ, 4 pages), s’intéresse aux compétences sociales et comment les interpréter, et avec quelles les règles faire jouer.

Le Chapitre Sept, Gambling and Casino Life (6 pages, Le Jeu et l’Univers des Casinos, 5 pages en VF), présente les différents jeux de hasard et comment les simuler à l’aide du système. On trouvera évidemment aussi des règles pour la triche, ainsi qu’une présentation de lieux de jeu et de Casinos célèbres.

Les Chapitres Huit, Fame ( Célébrité, 2 pages), et Neuf, Hero Points (Points d’Héroïsme, 2 pages), sont dédiés à ces marqueurs particuliers ; respectivement comment interviennent les Points de Célébrité qu’acquièrent les personnages au fur et à mesure de leurs actions, et comment le Points d’Héroïsme peuvent changer le cours de la partie en facilitant des actions hors du commun.

Le Chapitre Dix, Experience and Character Growth (L’Expérience des personnages, 3 pages) est consacré au système d’Expérience : gain et dépense.

Le Chapitre Onze, Equipment (13 pages, L’Équipement, 12 pages en VF), liste les armes et les véhicules qui parsèment les films de James Bond (le fameux Walther PPK par exemple). On trouvera aussi dans le matériel quelques gadgets échappés de chez Q, ainsi que des règles pour modifier ou réparer les véhicules.

Le Chapitre Douze, How to be a Successful Gamemaster (L’Art du Maître de Jeu, 8 pages), est une section fournissant des conseils pour les futurs MJ sur l’art et la manière d’élaborer et de faire jouer des scénarios pour James Bond 007.

Les Chapitres Treize, How to Use Non-Player Characters (Utilisation des PNJ , 6 pages), et Quatorze, Non-Player Character Encounter System (Système de Rencontre des PNJ, 6 pages), se penchent plus particulièrement sur le rôle primordial des PNJ pour jouer à James Bond. On trouvera outre des conseils, les caractéristiques de PNJ type et un certain nombre de mise en situation avec les Rencontres, qui peuvent servir d’inspiration de scénario ou d’un événementiel pour relancer l’action.

Les Chapitre Quinze, M.I.6 (MI6, 6 pages), et Seize, James Bond as a Non-Player Character (Un PNJ nommé James Bond, 2 pages) fournissent du background officiel sur le célèbre service de renseignement britannique (son organisation, ses personnalités), et son non moins célèbre agent (et comment le faire éventuellement intervenir au cours d’une partie).

Le Chapitre Dix-Sept, TAROT (6 pages en VF et en VO), présente une organisation criminelle internationale, équivalente du SPECTRE (pour laquelle le jeu de rôle n’a manifestement pas eu les droits pour l’utiliser). On retrouve donc dans ce chapitre l’organisation et le détail des activités du TAROT, dont le nom évoque les lames derrière lesquelles ses grands dirigeants se dissimulent.

Le Chapitre Dix-Huit, Allies and Enemies of James Bond (10 pages, Alliés et Ennemis de James Bond, 14 pages en VF), reprend les personnages les plus populaires issus des films qui sont venus au secours ou ont été de redoutables adversaires de l’agent 007. On retrouvera pour les personnages présentés leurs caractéristiques de jeu et des photos extraites des films. Le Chapitre Dix-Neuf, Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 12 pages), vient en complément pour présenter des mégapoles ou villes célèbres où envoyer les joueurs pour leurs futurs exploits. Les villes sont accompagnées de plans et de divers détails de la vie quotidienne. On trouvera aussi dans ce chapitre quelques informations sur les voyages (fuseaux horaires, temps de déplacement à l’échelle de la planète).

Le Chapitre Vingt, The Island of Dr. No (9 pages, L’Île du Docteur No, 10 pages en VF), est un scénario d'introduction jouable en solitaire ou avec un maître de jeu sous forme de livre-jeu (avec renvoi de paragraphe en fonction des options retenues).

Une feuille de personnage vierge sur une page vient enfin clôturer l’ouvrage pour la version française.

On notera enfin que la version française du livre de règle est illustrée par de nombreuses photos extraites des films contrairement à la version originale qui ne contient que des dessins.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 octobre 2021.

Critiques

µ  

Mon premier JdR en tant que MJ.
Règles accessibles aux débutants, ambiance très bien rendue, photos, tous les personnages importants des films... Parfait pour commencer.

Maintenant que je n'y joue plus (7 ans quand même), le seul reproche que j'aurais est un point de règle. Franchement, c'est pas grand chose.

Jérôme Darmont  

Aaaaaaaaaaaaaah, JB007, le must du jeu d'action. Tout un système (innovant à l'époque) au service du fun, de la démesure, du luxe et des actions insensées. Et ce qui est marrant, c'est qu'il est beaucoup plus amusant de jouer au jeu que de mater les films. :)

Le tout dans un super emballage. Oooh, Jaaaaaaaaaaaaames !

Thomas B.  

Bon c'est vrai, maintenant ça fait un peu vieillot tout ça. Les coiffures '60s, les gadgets tout pourris, et les méchants complètement discrédités depuis Austin Powers.

Mais le jeu était original et l'est toujours: les règles sont entièrement au service du genre, les scénarios sont calqués sur les films etc. Ce jeu remplit entièrement son rôle: simuler les aventures de James Bond.

Si vous cherchez un truc plutôt orienté hong-kong ou plus "mature", il faudra effectivement aller chercher ailleurs...

Sherinford  

Le seul défaut de ce jeu, c'est qu'il est épuisé, et que vous ne le trouverez probablement que via une boutique qui pratique la vente d'occasion ou via IBazar.

James Bond RPG fait sans nul doute partie de mon top 10 : des règles simples et adaptées à cet univers de cascades et d'effets spéciaux, le tout dans un univers archi-connu, voilà un jeu qui permet de maîtriser de fantastiques campagnes d'espionnage.

S'il est vrai que les scénarios officiels, inspirés pour la plupart des films, ne sont pas d'une grande originalité, il suffit de jeter un oeil sur l'actualité pour trouver matière à des dizaines d'aventures.

Autre avantage de James Bond, auquel on ne pense pas nécessairement : à part le jeu de base, il n'est pas vraiment nécessaire d'acheter de suppléments pour jouer; seul le Manuel Q est vraiment très utile (mais pas indispensable).

agent  

JB007 est GENIAL à double titre. D'un il colle parfaitement aux films en restant simple. De deux son système est élégant pour ne pas dire quasiment parfait. De trois il est adaptable à n'importe quel type d'univers cinématographique, héroïque et flamboyant. De quatre il est parfait pour l'initiation. De cinq la version francaise est très bien faite. De six... Hum ! Ca fait plus que double titre, mais JB007 est simplement PLUS.

Hudson  

Sans doute mon JdR préféré. Vivre les aventures des espions de Sa Majesté, quoi de plus grisant? J'ai été accro dès les premières pages!

Le système de jeu est très bien, conçu pour être fluide dans les phases cruciales. La période de la Guerre Froide est quand même ma préférée, la nouvelle donne de 91 rendant le monde de l'espionnage plus complexe pour James et ses amis.

Les scénarii parus dans le commerce sont d'un bon niveau, mais il est facile d'adapter bon nombre de romans à l'univers de notre 00 favori. Encore un jeu qui n'a pas été poussé pour franchir le cap difficile des '90...

En résumé, un TRES bon jeu qui peut encore trouver son public -certes restreint- avec du travail et de la modernisation.

soner du  

Voici un très très bon jeu, avec lequel j'ai vécu des aventures extraordinaires à la fin des années 80 (et un peu dans les années 90).

Le principe de base du jeu (% de réussite = difficulté x compétence ; la qualité de réussite dépend de la hauteur du jet de d100) est absolument brillant. Le jeu utilise aussi de nombreux principes très novateurs pour l'époque (création de personnages par points, "champs d'expérience", gestion des poursuites par un système d'enchères sur la difficulté, etc.). Par contre, il y a certains aspects "old school" assez ringards aujourd'hui (tableaux pour déterminer les dégâts, règles d'interactions avec les PNJ, etc.) mais bon, rien d'effrayant.

Le livre de base est extraordinairement complet, avec foule de PNJ, de conseils, de gadgets ringards, des règles rigolotes (jeux de casino, etc.), etc. Il est de plus magnifique, avec de très nombreuses photos (contrairement à la VO).

J'aurais mis 4,5/5 pour les quelques défauts du jeu (quelques principes de règles) mais j'arrondis à 5/5 sans rechigner : ce jeu est vraiment indispensable à toute ludothèque, et reste suffisemment moderne et dépaysant pour des parties distrayantes. Un lifting minimal suffirait à en faire le jeu parfait (simplification de quelques règles et mise à jour du background avec les films récents).

roudorack  

Je n'ai qu'une chose à rajouter à mes prédécesseurs. James Bond est LE JEU DE ROLE QUI PLAIT AUX FILLES !!!

J'ai joué comme MJ dix ans avec et j'ai fait des campagnes avec cinq filles joueuses qui refusaient de jouer à autre chose, étaient toutes des créatures "sublissimes", et nous avons passé de super moments.

Avouez que pour initier nos douces compagnes au jeu de rôle, il est tout de même plus facile de leur demander de jouer un agent brillant plein de charisme et de charme évoluant dans un univers de luxe et de volupté que taitoitatord le barbare brutal et débile qui cuve sa bière dans la sordide taverne des bas-fond.

Fairbansky  

James Bond 007 est un excellent jeux de rôles ! Je reste toujours surpris de voir le peu de succés commercial de cette gamme alors que la version anglaise est très bien et la version francaise a été améliorée par de nombreuses photos par exemple. Le système de jeu est un judicieux dosage mélant le coté pratique et la simplicité sans tomber dans un jeux de rôles aux régles simplistes. Bref, tout a été réussi et peut-être qu'aprés le rachat de Descartes par Asmodée nous pourrions assister à une réédition de ce jeu qui le mérite amplement !

SEB  

Si je devais choisir parmi tous les JDR auxquels j'ai participé, James Bond serait en haut de la liste et de très loin. Des règles exclusives au jeu très bien étudiées qui collent parfaitement à un univers que tous le monde connaît et faciles à appréhender et à gérer en cours de jeu. Désormais je peux me jeter du haut d'une falaise à moto et rattrapper un avion en vol pour ensuite éviter une montagne en la rasant de si près que j'aurais presque pu cueillir une fleur au passage. QUEL PIED !

Ce JDR est vraiment très complet et le gros avantage est que l'on peut jouer avec uniquement le livre de base, ce qui est trop rare hélas, cela se doit d'être souligné. C'est vrai que les infos qu'il contient sont assez vieillottes mais avec un peu d'imagination et de culture cinématographique on dépoussière très vite le bureau de "M". De plus il existe des sites spécialisés qui ont fait un boulot extraordinaire, les liens se trouvent facilement grâce au GROG.

Djez  

James Bond est un des jeux les mieux fait que je connaisse, à l'image de son système de jeu original, tout aussi simple qu'élégant... Il est parfait pour retranscrire l'aspect si spécifique des films (ou des romans, à vous de voir). Pour à peine 120 francs (à l'époque), James Bond est un jeu complet, bien relié et bien présenté. Il est également écrit avec beaucoup d'intelligence, ce qui en fait un modèle de clarté. Vraiment, je reste sous le charme aujourd'hui encore...

Le seul point d'ombre, c'est qu'il n'est pas évident de mettre en place une partie. D'une part, parce qu'écrire un scénario "à la James Bond" n'est pas aussi simple que ça, et d'une autre parce que le jeu se prête mal au grand groupe de joueurs. En fait, l'idéal est de n'avoir qu'un ou deux joueurs à sa table, ce qui est assez peu conventionnel en matière de jeu de rôle... C'est la seule et unique chose qui fait que je ne donne que quatre dés à cet excellent jeu...

Intrus  

JAMES BOND 007, le Jeu de Rôle qui a la classe !!!
- Type : Espionnage clinquant
- Niveau de complexité des règles : 2
- Suivi : Bof... Là je met un 1 pour les suppléments officiels : quelques scénarii adaptés des films assez nazes. Comment adapter un film et créer la surprise pour des joueurs qui l'ont déjà vu ? C'était tout le problème, malheureusement WEG ne l'a pas résolu. Par contre, pour les joueurs qui n'avaient pas vu les films dont été tirés les scénars, l'intérêt était là car les ambiances étaient tout de même bien rendues.

J'ai découvert James Bond le jeu de rôle il y a presque 20 ans, chez un pote qui avait une version photocopiée (et ouais, on n'avait pas attendu l'avènement du peer to peer pour pirater !!!). Je dois avouer que James Bond, je ne connaissais pas du tout et je n'étais pas attiré plus que ça par l'espionnage, mais ce fut une révélation. Tout d'abord il faut avouer que c'était du beau livre pour l'époque : entre les myriades de photos des films, les plans des villes et les les plans techniques du matériel (trop peu nombreux dans le livre de base, mais heureusement le "Manuel du Service Q" était là), il y avait de quoi frapper l'imagination des MJ.

Niveaux règles, James Bond était (à ma connaissance) une petite révolution pour pas mal de choses :

- la création de perso était basée sur la répartition de points à une époque où le tirage de carac était la mode...

- le joueur avait une véritable influence sur le destin de son PJ. Deux exemples : le joueur pouvait négocier les facteurs de difficulté avec le MJ pour rendre les actions vraiment palpitantes ; et le système incorporait des points d'héroïsme (repris moult fois par la suite) à utiliser dans les situations critiques pour influencer le résultat des dés. On avait très souvent l'impression de jouer avec le MJ plutôt que contre lui, c'était assez fascinant. Ces points donnaient du piquant et de l'animation aux parties.

- JB avait un système de poursuite de voitures (et autres véhicules) simple et à la fois très complet qui permettait de varier les poursuites en incorporant une foultitude de tableaux d'événements pour pimenter les scènes d'action... Un système similaire était mis en place pour les séquences de séduction. Du grand art, avec l'approche de la créature de rêve en plusieurs phases crescendo avec des facteurs de difficulté croissants : de l'?illade à la consommation, le tout en une dizaine d'étapes favorisant le roleplay tout en étant amusant.

- Ajoutez à cela que James Bond est l'un des seuls jeux (avec Marvel Super Héros de chez Schmidt France qui avait repris le concept en le simplifiant, on ne rit pas au fond de la classe, merci) à posséder une table unique permettant de régler toutes les actions en multipliant la carac par le facteur de difficulté : en jetant 1D100 on savait d'emblée le niveau de réussite de l'action. Le système était simple, rapide et efficace, ce qui a valu au jeu un franc succès en Europe et au Japon (ne me demandez pas pourquoi).

- Ajoutez à cela quelques aides bienvenues pour le MJ (notamment la création aléatoire de PNJ, toujours sympa) et je peux vous garantir que ce jeu est une petite perle méconnue et oubliée, mais pas de tout le monde...

Seul petit défaut, le système est excellent pour cet univers, mais il se marie assez mal avec certains autres. Bien qu'à l'époque j'avais fait une adaptation de Batman avec les règles de James Bond et je dois avouer que cela marchait à merveille...

Voilà James Bond est un petit bijou amusant à redécouvrir ou à découvrir... J'ai galéré pour me procurer de nouveau une édition de cette petite merveille.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Un jeu de rôle bien bâti et surtout on peut y jouer avec tout le monde sans trop d'explications car tout le monde connait l'univers de James Bond.

On s'éclate avec les gadgets, les séductions, les cascades, les agents doubles. Dommage que les scenars vendus ne soient pas bons, mais il est tellement facile d'en pondre des excellents. A conseiller les romans de John Gardner, tout à fait dans l'esprit du jeu. (il reprend les aventures de Bond après Fleming mais en beaucoup plus glamour).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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