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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Gathering Thunder

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Références

  • Gamme : HeroQuest
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Issaries Inc.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2004
  • EAN/ISBN : 1-929052-20-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Sartar Rising, volume 3 : Gathering Thunder, livre à couverture souple de 80 pages au format US.

Description

Gathering Thunder est le troisième volume de la campagne Sartar Rising où les Héortiens du royaume de Sartar se soulèvent contre l'occupant Lunaire. Il est donc destiné à un groupe ayant déjà joué les deux premiers volumes, Barbarian Adventures et Orlanth is Dead! Par ailleurs, le livre suppose que le Narrateur possède les suppléments Thunder Rebels et Storm Tribe. Dragon Pass peut également être utile pour ce scénario.

A la fin d'Orlanth is Dead! la rébellion avait porté un coup sévère aux Lunaires, vaincus à la bataille du Champ de Glace. Ceux-ci n'en ont pas pour autant desserré leur emprise et songent à bâtir un Temple de la Lune Montante à Citadelle Blanche : le royaume entier se retrouverait alors à l'intérieur de la Ligne Brillante et la Lune Rouge y serait toujours pleine. Les Héros se retrouvent alors occupés à gérer leur statut de membres connus de la rébellion, à entretenir leurs amitiés et à trouver de nouveaux alliés, pour finir par participer à une gigantesque Quête Héroïque menée par Kallyr Frontdétoile.

Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, Gathering Thunder se divise en huit chapitres.

The New Breathers (6 pages)
Au retour de la bataille et selon l'état de leur clan après le Grand Hiver, les Héros auront des décisions à prendre et peut-être des problèmes à gérer. De plus, le roi des Culbrea, récent allié de la rébellion, leur demandera un service : les Lunaires détiennent sa fille en otage et il craint qu'ils ne se vengent sur elle de sa participation à la dernière bataille. Aux Héros d'aller la récupérer. La fin du chapitre est une aide de jeu sur l'acquisition d'un Gardien.

Sheep, Clouds, Thunder (10 pages)
Dans ce scénario, les Héros vont voler des moutons. Ce serait une razzia classique si les possesseurs du troupeau visé étaient de banals voisins, mais il s'agit là du clan du Chêne Noir, formé sur ordre exprès des Lunaires, ayant renoncé à Orlanth et adorant Doburdun, dieu des tempêtes du panthéon solaire. Le troupeau en question est un troupeau de moutons rouges magiques, cadeau de Tatius le Malin.

The Other Side of the Dragon (8 pages)
Les Héros sont envoyés par leur chef de clan travailler pour un chef Grazer : en effet, tous ne partagent pas les opinions politiques du Roi Etalon Lumineux et ce chef désire que les Héros entraînent certains de ses esclaves vendref au maniement des armes. C'est là l'occasion pour les Héros de se faire de nouveaux alliés.

Final Days at Skullpoint (11 pages)
"Personne ne peut vous obliger à faire quelque chose", "la parentèle est sacrée" : ces deux principes contradictoires de la philosophie orlanthi sont à la source de bien des troubles à la communauté de Skullpoint. Venus gagner un clan à la cause de la rébellion, les Héros vont arriver dans une communauté au bord de la désintégration.

Orane's Spindle (10 pages)
Un clan ami de la rébellion a un gros problème : l'un de ses plus grands trésors a disparu et des attaques de puissants morts-vivants le menacent de destruction. Les Héros doivent prouver que les rebelles savent s'occuper des leurs : combats et Quête Héroïque sont au programme.

The Sky Ship (20 pages)
Maintenant rebelles réputés, les Héros sont priés par Kally Frontdétoile de participer à une énorme Quête Héroïque aux côtés d'une nombreuse compagnie : Héortiens, Praxiens, Grazers et autres. Le but de Kallyr est de relancer la course d'une ancienne planète, le Sky Ship. A partir du temple d'un dieu oublié, les Héros vont donc envahir le Monde Céleste...

Narrator Resources (8 pages)
Ce chapitre contient trois groupes de PNJ rivaux potentiels des Héros et deux groupes hostiles : un Grazer et un Lunaire.

Un index de quatre pages termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 septembre 2009.

Critiques

The King  

La campagne du soulèvement du Sartar a commencé très doucement et ce n'est que lors du dernier scénario du livret précédent que les choses sérieuses ont commencé.

Cependant, la bataille d'Iceland (littéralement terres de glace car le vent avait cessé de souffler dans la Passe du Dragon, donnant lieu à l'hiver le plus froid depuis l'époque des Grandes Ténèbres) n'était qu'une escarmouche pour indiquer à l'empire lunaire que la rébellion n'avait pas dit son dernier mot. Pour éviter des représailles massives, les PJ et leurs comparses doivent donc se cacher. Ils sont donc envoyés dans plusieurs clans lointains afin de se faire oublier, où ils devront résoudre divers problèmes locaux. Mine de rien, si les PJ réussissent bien, ils peuvent faire passer ces clans du côté de la rébellion qui telle une flamme embrasera toute la Passe du Dragon.

Ces scénarios m'ont vraiment impressionné et 2-3 d'entre eux sont même exceptionnels, mais ils auraient sans doute été difficilement réalisables avec un autre système de jeu.

Le dernier épisode rappelle indiscutablement la campagne du berceau descendant le fleuve éponyme (cf. Pavis & Big rubble) en bien plus épique puisque cette fois, les héros de la rébellion vont aller sur le plan divin pour réveiller une planète. Cette aventure est particulièrement métaphorique puisque la planète en question est un bateau immense naviguant sur le firmament que les mortels prennent pour la course d'une planète. Malheureusement, alors que les PJ avaient largement prit part aux épisodes précédents en tant que pièces maitresses, ils deviennent essentiellement spectateurs, même si des adversaires s'opposent à eux de temps à autre dans un voyage très bizarre. Pour cette raison, ce livret ne vaut peut-être pas un 5, mais bien plus que 4, ne serait-ce que pour les aventures précédentes. Par conséquent, je tranche positivement.

Ce que j'apprécie dans cette campagne, c'est que la rébellion ne se soulève pas illico presto. La plupart des clans sartarites ont pris un énorme coup au moral lors de l'invasion des lunaires et il faut vraiment faire preuve d'héroïsme pour leur prouver que tout n'est pas perdu, mais le processus est long, car l'opposition n'est pas sans rien faire et un clan pris en flagrant délit de rébellion risque l'annihilation. En tout cas, j'attends avec impatience la suite de cette superbe campagne.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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