HARP : High Adventure Roleplaying

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 192 pages.

Description

Cette deuxième édition, éditée peu après la première édition, propose la même essence au niveau du système, mais avec un grand nombre d'ajouts et de révisions mineures.

Au niveau des ajouts, on compte un index de cinq pages, des notes du créateur et une section du meneur de jeu légèrement étendue, ainsi que huit nouvelles professions non spécifiques des aventuriers. En outre, ont été étendues ou révisées les tables de combat, les armes, les actions de combat, les armures et les trésors. Les monstres se voient ajouter des blocs de caractéristiques et, enfin, de nombreux errata ou conseils des fans ont donné lieu à quelques autres modifications.

Les sections ajoutées à la première édition sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site web de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2012.

Critiques

Hybban  

Bon, tout d'abord, HARP se trouve uniquement en anglais, et aucune proposition de traduction n'existe. Donc, cette gamme s'intéresse aux anglophiles. Par contre, il n'est pas nécessaire d'avoir un doctorat en langue anglaise pour comprendre, la langue est assez simple et claire et facile à comprendre.

Alors, qu'est-ce que ce livre de base nous propose ? Et bien, nous avons là un système de jeu générique, complet, de la création de personnage à la magie, en passant par le système de combat, d'expérience et un bestiaire en 192 pages. Je ne vais pas détailler la liste des races, professions, caractéristiques, compétences, etc. Pour plus d'infos, regardez le Quick Start Book !

Création de personnage :
Tout d'abord, les personnages sont définis par 8 caractéristiques. Celles-ci sont sur 100, mais peuvent le dépasser un peu, 105 étant le maximum indique dans la table de création. Pour définir les valeurs, différentes propositions sont faites, aléatoire, semi aléatoire ou répartition de point, bref du classique. Ces caractéristiques vont ensuite donner des bonus et ce sont ces seuls bonus qui serviront ensuite... J'aimerais qu'un jour, comme dans Tal ou le dK, les gens n'utilisent que la partie bonus vu que les caractéristiques ne servent a rien de précis (juste à rallonger la progression entre 2 bonus).

Ensuite, le joueur choisit une profession. Cette profession lui octroie la possibilité d'avoir ses 20 premiers rangs dans des compétences, et défini les groupes de compétences qui auront un coup réduit par la suite. Un peu comme la notion de compétence de classe de D&D, mais en plus large. Il existe 10 groupes de compétences ou se repartissent de façon non équitable une soixantaine de compétences. Une profession possède de 4 à 7 groupes de compétences favorites dont le coût de progression est divisé par 2. Avec la profession vient 3 ou 4 talents de profession (bonus de compétences, accès à des listes de sorts, actions spécifiques). Il n'y a pas de tableau de progression immense, la profession ne sert vraiment qu'a définir ce a quoi le personnage a accès en terme de compétences et magie.

Après la profession vient le choix de la race. D'ailleurs vous le faite dans l'ordre que vous voulez, je suis juste plus ou mois l'ordre du bouquin de base. Quelques races génériques sont proposées, dont une non "classique" : le gryx, censé représenter le demi-orque que l'on trouve dans un autre jeu. Ces races apportent des modifications aux bonus des caractéristiques, ainsi que quelques aptitudes raciales.

Enfin, le joueur choisit son environnement social, lui donnant quelques rangs de compétences représentant l'éducation générale reçue pendant son adolescence.

Pour peaufiner le tout, le joueur reçoit des points de développement égaux à la somme des bonus de ses caractéristiques (hors ajustement raciaux) pour développer ses caractéristiques, ses compétences, acheter des talents et des sorts. Les talents proposes ressemblent a ce qui est appelé dans d'autres jeux des avantages. De la capacité a dormir moins au change forme en passant par le simple bonus de compétence, tout y passe.

Après ça, le personnage est prêt en terme de jouabilité.

Le système :
Rolemaster est un jeu à d100, de type "High good/Low bad". Ce qui veut dire qu'il faut jeter des gros chiffres, ajouter plein de bonus et battre des difficultés, ici représentée par une table unique de résolution. On se rapproche du système de Talislanta, avec plus de nuance, car Tal est basé sur du d20 et HARP sur du d100. On rajoute au d100 la valeur de la compétence testée. Comment calcule-t-on la valeur de la compétence ? Et bien c'est simple : Compétence = rangs + carac 1 + carac 2 + bonus

Pour les rangs, on ne les additionne pas simplement comme ça, les 10 premiers rangs de la compétence rapportent 5 points chacun, les 10 suivants 2 points chacun, puis chaque rang rajoute 1 point. Ceci représente la difficulté croissante de se dépasser (car dans la progression du personnage, chaque rang coûte autant de points de développement). On ajoute donc le bonus de 2 caractéristiques, puis un bonus qui peut dépendre de talents, d'un effet magique, des circonstances, etc.

La table de résolution couvre les actions simples, les actions servant de bonus à d'autres actions, les effets des sorts, les résistances, etc. Elle n'est pas forcément simple à aborder du premier coup, mais les exemples donnés sont de bonnes indications.

Il existe tout de même 5 compétences spéciales importantes qui sont un peu différentes des autres :
- Endurance : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de coup du personnage, représentant son développement corporel.
- Pouvoir : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de pouvoir du personnage, représentant son développement mental.
- Résistance (magie/volonté/corps) : 3 compétences servant a faire les jets de résistance.

Il est donc possible de jouer un guerrier qui développe ses points de pouvoir pour accéder a des sorts, ou un mage qui développe son endurance pour pouvoir encaisser un peu en combat... ou pas !

Le combat :
Pour le combat, c'est très simple, la compétence de combat définit l'OB (offensive bonus) qui sera rajoute au jet de dés pour l'attaque. Comme modificateur, en plus des modificateurs de situation, on applique le DB (defensive bonus) de celui que l'on veut toucher en malus. Le résultat de l'action se lit sur une table (là où Rolemaster en prenait 2) indiquant les dommages et les critiques reçus. Le DB est calcule a partir de 2 caractéristiques et de l'armure portée (ainsi que du bouclier si on en a un).

De base, le DB est forcement plus faible que l'OB. En effet, si en combat on n'essaie pas de se défendre, on se prendra facilement des coups. Toute la stratégie du combat consiste a déporter une partie de son OB sur sa DB afin de survivre tout en étant assez efficace pour frapper son adversaire.

Le système donne un total de 14 tables de critiques de base, pour chaque type d'arme (coupante, contondante, missile, etc.), pour les attaques élémentales de sort, pour les créatures de grandes taille. On est loin d'une table par arme pour le toucher, avec 20 colonnes pour les armures plus toutes les tables de critiques groupées en 5 niveaux. C'est vraiment plus simple et très facilement utilisable, en copiant pour chaque joueur la ou les tables dont il a besoin.

La magie :
Là, on touche la partie la plus intéressante du jeu par rapport aux vénérables ancêtres. Avec Rolemaster, quand on avait un excellent perso (au moins 100 dans 2 caractéristiques au départ), on pouvait avoir 3 points de pouvoir par niveau, là un elfe avec de bonnes caractéristiques et un bon développement de la compétence pouvoir, on atteint les 80 points. Ouah, mais les sorts doivent coûter cher alors ? Et bien pas vraiment.

En fait chaque sort est une compétence séparée, dont le niveau de magnitude maximal est le nombre de rangs investi dedans. Je m'explique : disons que je développe la compétence Fireball. Cette compétence coûte au départ 5PP et nécessitera donc un investissement minimal de 5 rangs pour pouvoir être utilisée. Le sort possède des caractéristiques de base en terme de dégâts, nombres de cibles et portée. Mais je vais pouvoir lire dans le sort que pour +2PP je peux doubler la portée et que chaque cible supplémentaire coûte +3PP (ce sont des exemples hein). Donc, quand j'aurai 16 rangs dans la compétence, je pourrais toucher 4 personne jusqu'au double de la portée maximale en dépensant 16PP.

Les sorts sont ensuite compilés sous forme de sphères auxquelles les professions donnent accès. Un sort pouvant appartenir a plusieurs sphères bien sur.

Le reste :
Le livre contient aussi les chapitres classiques de ces bons vieux jeux à la saveur old-scool comme un bestiaire générique, des règles de création d'objets magiques, des règles sur les petits soucis des aventurier (poisons, feux, chutes, bref la routine quoi !), ainsi que les célèbres conseils aux MJ.

Au final :
Et bien j'ai franchement adoré le système de jeu. La création de personnage est simple et vraiment permet tous types de persos. La magie est vraiment intéressante et se positionne plus sur les mages spécialisés se servant des variations d'effets de sorts (pour ne pas abandonner un sort qu'on a longuement développé pour en développer un plus puissant). Le combat est probablement la partie la plus ardue au premier regard, mais ayant joué à Rolemaster pendant quelques années, je peux vous dire que les améliorations sont vraiment bien foutues.

Le livre en lui-même est bien écrit, très clair et abonde d'exemples qui sont pour moi vitaux pour ce genre de systèmes "boîtes à outils". Les illustrations sont correctes, mais me m'ont ni impressionné ni dégoûté. Mais là, je ne suis pas trop critique sur ce genre de points. Je n'ai surtout pas eu l'impression que les auteurs voulaient faire du remplissage.

Bref, l'essayer, c'est l'adopter.

black flag  

Excellent ! Ce jeu m'a redonné de suite envie de maîtriser après un cours flottement dans ma carrière de MJ. Ayant été maître à Rolemaster en 1990 mais lassé par sa complexité, c'était avec un oeil à la fois nostalgique et interrogateur que je compulsait HARP en boutique... et là boum ! Tout ce que j'aimais dans Rolemaster mais en plus simple. Je n'ai pas hésité une seconde et j'ai pris le livre de base ainsi que le Monster a Field Guide et le College Of Magic.

Ce jeu est d'une souplesse à la fois pour les professions et la magie modulable, ce qui évite les listes de sorts longues comme mon bras. Le système est identique à celui de Rolemaster (d100+ score, au moins 101 à atteindre) mais il y a des subtilités dans le fonctionnement des compétences comme celles fonctionnant en bonus ou en % de réussite d'une action en un temps donné.

Mes seuls regrets sont le combat qui ne tourne pas trop au niveau des blessures (heureusement relevé par les actions de combat).

Points forts :
- jeu complet car il y a même un bestiaire correct qui permet de se passer si l'on veut du "Monster a field Guide" et ce pour un prix très correct
- présentation un peu old school mais pas cheap

Points faibles :
- le système de blessures (il faut noter qu'il existe d'autres systèmes de blessures comme l'excellent Hack'N'Slash)
- pas de monde de base : c'est un jeu générique et il faut soit en avoir un sous la main, soit s'en créer un de toute pièce

Bref que du bon pour ceux qui sont rebutés par le grand ancêtre (malgré ses réincarnations) et qui cherchent un jeu med-fan gore dans lequel les pjs deviennent des héros et non pas des super-héros qui fracassent tout arrivés au niveau 20 !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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