Gods of Hârn

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Références

  • Gamme : Hârn
  • Sous-gamme : HârnWorld
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Columbia Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1985
  • EAN/ISBN : 0-920711-13-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Gods of Hârn, the Libram of the Pantheon
Livre à couverture souple noir et blanc, encart central en couleurs pour le calendrier des fêtes religieuses et les planches illustrant quelques tenues sacerdotales.

Description

L'ouvrage commence sur un court article ("Religion", 4 pages) reprenant quelques passages de l'article "Hârn" de HârnWorld sur la nature de l'univers (Kethira); brièvement, il s'agit d'un univers séparé en plans parallèles. L'un d'eux contient Hârn, un autre notre bonne vieille terre, encore un autre, Yashain. C'est sur ce dernier que sont censés vivre les dieux dont il sera question dans la suite.

Les grandes bases de la religion Hârnique sont tirées d'un ouvrage ancien, qui décrit la guerre entre des créatures primitives, les Premiers Dieux, continuation du chaos originel. Cet affrontement menaçant dangereusement la stabilité de Kethira même, un accord fut finalement conclu, achevant de donner sa forme actuelle à l'univers; mais la guerre se prolonge aujourd'hui par le biais des Dieux Mineurs, dont font partie les dix dieux du Panthéon Hârnique. La rivalité entre ces dieux est réglée par un autre accord, le Concordat du Tome Illimité. Ce Concordat est, paraît-il, tellement obscur que les prêtres y voient la principale raison pour laquelle les motivations et les agissements divins nous paraissent incompréhensibles. L'article se termine sur la cosmogonie telle qu'elle est acceptée sur Hârn, avec ses dix dieux querelleurs, infime partie du grand conflit cosmique.

Le reste du supplément décrit justement ces dix dieux, à raison d'un article par divinité. Tous ces articles partagent la même présentation : présentation du dieu, de ses attributs et de ses serviteurs. Viennent ensuite l'origine de son Eglise sur Lythia, son histoire et son organisation actuelle (hiérarchie au sein des temples, au niveau régional et mondial), ainsi que les pratiques religieuses usuelles. Enfin, on trouve la description de la religion sur Hârn, son importance, ses symboles, et quelques indices sur sa répartition géographique. Pour certaines religions, d'autres descriptions concernant d'autres régions que Hârn sont données.

Une des originalités des Eglises Hârniques, c'est qu'elles sont pour la plupart divisées en ordres religieux, rivaux ou alliés, et souvent soutenues par un ou plusieurs ordres guerriers. Ces ordres peuvent s'affronter pour des raisons théologiques (orthodoxes contre dissidents) ou de pur pouvoir séculier. Dans le monde violent de Hârn, les armes servent aussi à régler les différents doctrinaires. Cela rappelle fortement nos propres guerres de religion (si l'on fait abstraction du polythéisme sous-jacent) et donne un cachet très réaliste à cette présentation, une fois encore. Pour terminer, esquissons un bref portrait des dix religions.

Agrik (8 pages), est un dieu maléfique (selon nos critères) et guerrier, cruel, violent, semblable au feu, élément auquel il est naturellement associé. Sans surprise, il semble d'abord un "méchant" classique, mais contrairement aux habitudes du genre, n'oublions pas qu'il s'agit ici d'une religion, et les choses sont plus subtiles qu'il n'y paraît: l'Église est puissante sur Hârn, la force de ses prêtres (guerrière et politique) exerce un attrait important sur une grande partie de la noblesse (essentiellement à l'Ouest), et joue de ce fait un rôle majeur sur l'île. La population subit en partie les cruautés de ses pratiques, mais son adhésion ne fait aucun doute : les croyances Agrikiennes, dures mais cohérentes (pas de "chaotic evil" bête et méchant, mais quelque chose proche de "la raison du plus fort est toujours légitime", ou "Might is Right", pour les lecteurs de Cérébus), ont vraiment leur place dans le monde violent de Hârn. À la réflexion, Agrik est assez semblable à Huitzilopochtli ou Huhueteotl, respectivement dieu de la guerre et dieu du feu chez les Aztèques, cruels et sanguinaires à nos yeux, mais pourtant acceptés par des peuples entiers.

Halea (6 pages) est la déesse de l'opulence, des plaisirs et des choses sympathiques qui vont avec. Son Église fut fondée par une ancienne esclave devenue richissime courtisane grâce à la bénédiction de Halea, et son clergé est exclusivement féminin. La plupart des pratiques rituelles sont de nature orgiaque, et certaines sanglantes (castration), dit-on. Toutefois, l'influence de cette déesse sur Hârn se limite essentiellement à la République de Tharda et à l'élite marchande. En effet, la richesse fait partie des attributs de Halea, et nombre de marchands lui offrent des sacrifices dans l'espoir d'améliorer leur condition et d'obtenir de la chance dans leurs affaires. Mais à moins d'avoir des personnages socialement élevés, riches ou simplement obsédés, Halea est une déesse plutôt mineure comparée aux autres membres du Panthéon.

Ilvir (6 pages) est unique en son genre, puisque c'est le seul dieu connu à résider sur Hârn même. C'est d'ailleurs quasiment le seul endroit où on le vénère, ce qui fait de lui aussi un dieu relativement peu puissant. Très mystique, pacifique et renfermé sur lui-même, Ilvir n'a guère de rapports avec les autres dieux. La majorité de ses adhérents est constituée des Jarins, dont les prêtres prétendent que leur peuple fut appelé par Ilvir sur Hârn. Adaptées à l'esprit fortement individualiste des Jarins, les croyances Ilviriennes ne sont guères structurées, et son clergé quasi-inexistant. La seule chose sur laquelle les prêtres s'accordent, c'est sur le fait que Ilvir génère des Ivashus (bestioles de toutes sortes) à Araka-Kalaï (une tourbière sur Hârn), sans doute à partir des âmes mortes. Ces Ivashus, véritables enfants du dieu, se retrouvent un petit peu partout sur l'île; vénérés par les Ilviriens, certaines Églises, comme celle d'Agrik par exemple, se divertissent aussi en les pourchassant.

Larani (8 pages), est l'antithèse d'Agrik. Féminine, elle est la déesse de la chevalerie et de la guerre juste. Puissante à l'Est, son Église est en lutte contre celle d'Agrik depuis des siècles. Cette opposition reflète aussi socialement l'affrontement entre la féodalité nouvelle et l'ancien système barbare. Paladins et Templiers forment l'ossature de son clergé et, tout comme pour Agrik, on découvre à la lecture que les choses sont moins simples qu'il n'y paraît : le Laranisme est parfois intransigeant, et sa "bonté" affichée recèle quelques côtés "obscurs" qui rendraient presque Agrik sympathique...

Morgath (6 pages) est encore un autre dieu "mauvais", puisqu'il s'agit cette fois du dieu de la mort, du chaos voire de la folie. En effet, Morgath est censé être en perpétuelle contemplation de Bukrai, une sphère qui évoque un trou noir. Certains prétendent que Bukrai est en fait un dieu majeur, mais hormis la crainte qu'il inspire, d'une part pour avoir rendu fou Morgath, d'autre part à cause de l'Ombre qu'il exhale, on ne sait rien sur sa véritable nature. L'Ombre de Bukrai est une aura qui se dégage de certaines créatures ou objets associés à Morgath, et ceux qui y succombent rejoignent la cohorte des morts-vivants de Kethira. Parce que ces morts-vivants exhalent eux-mêmes l'Ombre, croiser l'un d'eux est une expérience dont tous les aventuriers se souviendront. Bien sûr, il existerait une façon de céder à l'Ombre tout en gardant sa volonté, si l'immortalité vous tente...

Naveh (4 pages), vient aussi s'ajouter à la liste des dieux noirs. Dieu de l'ombre, faiseur de l'impossible, son clergé invisible rassemble des assassins et des fanatiques. Il n'a évidemment pas de temple avec pignon sur rue, et ses croyances sont tellement secrètes que peu en est révélé ici-bas; quant à ses adhérents séculiers, ils n'existent évidemment pas (quoiqu'une certaine guilde, dont je tairai le nom, y soit étroitement liée, mais elle ne le sait pas et je ne vous l'ai pas dit).

Peoni (6 pages), déesse de la terre, de la vérité et des récoltes, est une des rares divinités "de masse", puisqu'elle s'adresse à la paysannerie plutôt qu'aux guerriers ou aux lettrés. En pratique, elle n'existe que là où le Laranisme est assez fort pour la protéger.

Sarajin (4 pages), est le dieu nordique des envahisseurs Iviniens, et ils sont à peu près les seuls à le vénérer. Divinité marine, il est associé au courage, à la bravoure et aux prouesses physiques. Sa mythologie décrit les nombreux affrontements entre Sarajin et les Pradeyalkri, sortes de créatures monstrueuses et redoutables. On y retrouve aussi certains éléments "nordiques", tels que les vierges guerrières et les batailles perpétuelles auprès du dieu avec banquet à la clé pour les plus valeureux. La lutte entre Sarajin et les Pradeyalkri est à peu près terminée, ces derniers ayant été chassés des terres Iviniennes, mais un MJ bien documenté saura dénicher quelques informations croustillantes à leur sujet dans certains suppléments de la gamme; de quoi donner du fil à retordre à un personnage Sarajin.

Save-K'nor (6 pages) est le dieu du savoir et de la connaissance. Avec Larani (les combattants) et Peoni (les paysans), il clôt le tryptique féodal en s'adressant aux lettrés. Son Église hiérarchisée comme une université maintient et contrôle le savoir dans toute l'île, mais aussi l'ignorance...

Siem (4 pages), dernier de la liste, est le dieu qui est censé avoir créé les elfes et les nains. De leur côté, les nains sont bien trop terrestres et pragmatiques pour succomber au sentiment religieux, et les immortels elfes trop égocentriques. De ce fait, Siem n'a que peu d'adorateurs et reste relativement mineur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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