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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Fireborn

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 8
  • Nombre de critiques : 9
  • Moyenne des critiques : 3.67

Description

Il était une fois, il y a fort longtemps, un âge mythique où les dragons régnaient en maîtres et où la magie était omniprésente. Cet âge se finit en cataclysme.

Il était une fois, de nos jours, un âge rationaliste où l'Homme régnait en maître et où la science était omniprésente. Personne ne savait comment il allait finir.

Au début du XXIe siècle, rien n'est plus pareil dans la ville de Londres : de plus en plus de meurtres étranges et horribles sont perpétrés, de nombreuses disparitions sont recensées, de plus en plus en plus de légendes urbaines relatant la présence de monstres sont racontées... le monde change... le monde devient fou. Certaines personnes éclairées, que le commun des mortels pourrait nommer "magiciens", ont réussi l'impossible : colmater la brèche qui laissait échapper le flux de magie, le karma, hors de notre monde. Ce rituel, perpétré à Londres, a permis au karma de commencer à se répandre doucement. Depuis, certaines personnes se découvrent des capacités particulières, des capacités sur-humaines, ils sont appelés "scions". En parallèle, les scions rêvent, endormis... ou pas. Et dans leurs rêves, ils sont tous des dragons !

A la fin de l'Age Mythique, les dragons sont morts. La déchirure ayant entraîné la fuite de la magie hors du monde, ils n'ont pas réussi à se réincarner à nouveau en dragons et se sont retrouvés humains. Avec le retour du karma, les scions commencent à retrouver quelques bribes de mémoire et de pouvoir. Une particularité de Fireborn est de mêler les deux époques : lors d'un scénario contemporain, les PJ peuvent avoir des flashbacks où ils revivent une partie de leur passé de dragons. A l'aide de ces souvenirs et d'artefacts leur ayant jadis appartenu, les scions pourront retrouver leurs pouvoirs et réclamer leur héritage draconique.

Si le retour de la magie permet aux scions de se redécouvrir et de retrouver leurs anciens amis, il a aussi permis à de sombres créatures de renaître... et les anciens combats peuvent reprendre. Sorciers, dragons adverses, créatures magiques corrompues, les scions ont bien des ennemis sur leur route.

La base du système, dit "Dynamic D6", est une réserve de dés : le joueur lance un certain nombre de d6, chaque résultat de 4, 5 ou 6 comptant comme un succès. On compare alors le nombre de succès à la difficulté de l'action pour voir si celle-ci est réussie.

Un personnage est créé par répartition de points et possède quatre Aspects (caractéristiques) : deux mentaux (Air, Terre) et deux physiques (Feu, Eau) eux-mêmes répartis en attributs actifs et réactifs :
- le Feu est l'attribut physique actif qui gère les actions sportives et aggressives ;
- l'Eau est l'attribut physique réactif qui sert à se défendre, à supporter les aggressions et à réagir instinctivement ;
- l'Air, mental et actif, sert à pratiquer la magie, dans les interactions sociales et les tâches intellectuelles ;
- la Terre, mental et réactif, concerne la force de la personnalité et détermine la quantité de karma utilisable.

D'autre part, le score de compétence d'un personnage lui permet de déplacer des dés d'un aspect vers celui qui est approprié à l'action. Exemple : un scion a Feu 4, Eau 4, Air 5, Terre 3 et la compétence Athlétisme à 3. Il veut sauter d'un toit, ce qui est une action de Feu (physique, active) : il déplace alors 3 dés de l'Air (ou autre) vers le Feu et lance donc 7 dés (4 + 3). Si sa compétence d'Athlétisme était de 1, il n'aurait pu déplacer qu'un dé et en aurait lancé 5 en tout (4 + 1). Un personnage a également la possibilité de dépenser du karma pour obtenir des succès additionnels.

Chaque joueur remplit deux feuilles de personnage : celle du scion moderne et celle du dragon passé. Très puissants, les dragons n'évoluent plus : les règles d'expérience ne s'appliquent qu'aux scions. Ceux-ci peuvent manifester des traits draconiques (griffes, queue, etc), gagner des pouvoirs spéciaux, un Héritage ou lancer des sorts. Les pouvoirs spéciaux sont des facultés extraordinaires qui s'utilisent grâce aux aspects. L'Héritage (Legacy) est le pouvoir draconique principal, comme cracher du feu ou invoquer la tempête, et son utilisation coûte du karma. Les sorts se lancent avec un jet de compétence mais peuvent être douloureux, voire fatals, pour le lanceur.

En combat, chaque protagoniste dispose à son tour d'une action mentale (viser, bluffer, intimider, etc) et d'une action physique (bouger, frapper, etc). Lors d'une attaque physique, l'attaquant déclare une séquence de mouvements offensifs ; si son jet de Feu obtient plus de succès que le jet d'Eau du défenseur, il effectue alors un mouvement par succès net. Certaines séquences ont des effets supplémentaires si elles sont réalisées en entier.

Exemple : un scion avec Feu 5 et Mêlée 3 frappe un humain avec Eau 3 et Mêlée 1. Le scion déclare une "Grêle de Coups" : Frappe Poing Gauche + Frappe Poing Droit + Apprêt + Frappe Poing Gauche. S'il obtient deux succès de plus que son adversaire, il a le temps de placer les deux premiers coups. Avec quatre succès, il effectue la séquence entière. La fatigue et les blessures se traduisent en pénalités sur le nombre de dés à lancer.

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Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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