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Gods and Monsters

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Références

  • Gamme : FATE
  • Sous-gamme : Worlds of FATE
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Evil Hat Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 62 pages en couleurs.

Description

Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier.

Dieux et Monstres (Gods and Monsters) propose de jouer des Dieux dans un monde encore jeune et sauvage, où une humanité à l’Âge de Bronze s’organise à peine face à la nature. Dans ce monde allégorique, où tout est plus grand, plus dangereux, les joueurs se regrouperont en alliance semblable à un panthéon pour jouer des contes qui fonderont peu à peu leur mythologie. Au travers de leurs exploits, ils essayeront aussi de ne pas se faire submerger par leur propre pouvoir sous peine de devenir peu à peu des Monstres. Tout étant plus grand et puissant, des personnages au décor, l’échelle de temps aussi se dilatera dans les contes pour s’accorder à cette échelle, tels des duels qui prennent des jours et des jours, ou des quêtes qui prennent des décennies voire des siècles.

Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Dans la version originale, 1 page de remerciement aux contributeurs de leur Patreon suit la couverture.

Une Introduction ainsi que Le Monde (The World), Qui vous êtes (Who You Are) et Comment Joue-t-on (How Plays Works) (5 pages en VF, pour le tout, 3 pages en VO), exposent tour à tour la nature de cet univers, la forme que prend le monde, les personnages et leurs récits.

Le monde de Dieux et Monstres est, avant de commencer la partie, vierge. Créez le Monde (Creating the World, 11 pages en VF, 8 pages en VO) donne les outil pour lui donner corps. Six régions (la Forêt Primordiale, les Pics Déchirés, l’Océan, le Désert Sans Pistes, les Grandes Plaines et la Première Ville) forment sa base, à laquelle s’ajoute autant de sous-régions que de PJ (avec leurs communautés respectives). Chaque région possède un ou deux Aspects utilisable par n’importe qui s’y trouvant : le concept et le raffinement. Les sous-régions partagent le concept avec leur région, mais peuvent changer ou ajuster leur raffinement. Des prouesses régionales peuvent aussi exister, utilisables uniquement par ceux qui ont Marqués ladite région. Les communautés, quant à elles, sont représentées par des compétences (Culture, Intégrité, Subtilité, Technologie, Guerre, Richesse) et par une jauge de stress. Elles partagent les Aspects de leur région ou sous-région, et peuvent en disposer d’un troisième le cas échéant. Certaines peuvent aussi disposer de prouesses ou de pouvoirs spéciaux.

Personnages (Characters, 10 pages en VF, 8 pages en VO) est consacré aux Dieux qu’incarneront les joueurs. Ces personnages sont plus spirituel et mystiques que physiques. Leurs Aspects et Concepts suivent les mêmes règles que la base de FATE, mais à une tout autre échelle, mythique. Les Approches sont celles du FAE, avec d’autres noms (Audacieux, Subtil, Astucieux, Imposant, Sage, Véloce). Cependant, dans chaque paire d’approche, l’une d’elle est ascendante (la plus élevée) et l’autre est subordonnée, donnant ainsi l’orientation du domaine du Dieu via ses jauges d’Intention. Les Dieux commencent aussi avec 3 prouesses et 3 restaurations, en suivant les même règle que le livre de base. Toutefois, ces prouesses seront au niveau de leurs personnage, quitte à plier certaines règles. Enfin ce qui fera la spécificité d’un Dieu est son domaine. Ce domaine regroupe ses aspect ascendants (gérés par l’Intention), ses bénédictions (pouvoir), ses geisa (restriction) et stations (lieux ou communautés liées).

Pouvoirs Divins (Godly Power, 10 pages en VF, 8 pages en VO) décrit d’abord comment les Dieux peuvent gérer leur pouvoir. Cette gestion passe essentiellement par l’évolution de leurs trois jauges d’Intention et donc de leur domaine. À chaque usage d’un point Fate, la position de cette jauge évoluera en fonction de l’action pour laquelle le point a été utilisé. Ce pouvoir peut toutefois être canaliser ailleurs : en chargeant ses stations pour alimenter ses futures bénédictions, ou en infusant leur pouvoir dans le monde pour se décharger. Mais cette dernière solution peut modifier le raffinement de la région concernée de manière incontrôlable et souvent négative, tout en marquant la région. Le chapitre traite ensuite des stations, de la manière d’en gagner, d’en utiliser, ou d’en perdre voire d’en corrompre. Enfin, sont ensuite abordé le cas des bénédictions et des geisa, chacun classés en trois paliers de puissance en fonction de l’Intention du Dieu. La bénédiction est un don inhérent au domaine du Dieu, et le geis une restrictions lui infligeant des pénalités lorsque le Dieu va à son encontre.

Monstres (Monsters, 2 pages en VF et VO) est consacré, comme son nom l’indique, aux Dieux qui se sont laissés submergés par leur pouvoir. Cela se produit lorsque l’une des trois jauges de l’Intention est dépassée, le joueur perd alors le contrôle de son personnage. Toutefois, ce joueur peut déterminer comment se conclura la scène en cours. Le chapitre décrit ensuite comment se comportent les Monstres et en quoi leurs règles les différencient des Dieux (en l’occurrence par la perte de domaine et le marquage des régions).

Déclamer vos Contes, Changer le Monde (Telling Your Tales, Changing the World, 15 pages en VF, 12 pages en VO) aborde premièrement les conséquences (explications) des Contes joués, qu’elles soient cosmétiques, puissantes et locales ou globales. Par la suite, ce chapitre s’attarde à la création et au changement des régions. Cela peut se produire soit par l’infusion d’une intention qui marquera une région, ou par l’Explication d’un Conte, et prendra la forme d’un changement de l’aspect de raffinement de cette région, ou la création d’une sous-région, voire d’une région entière. De la même manière, le chapitre décrit tour à tour comment peuvent évoluer les communautés, les personnages, et leur domaine. Trois exemple des domaines au travers d’autant de Dieux et trois exemples de Monstres complètent ce chapitre.

Des Profondeur de la Terre (From the Depths of the Earth, 14 pages en VF, 12 pages en VO ) est un conte mettant en scène la disparition du soleil, dévoré par la création d’une déesse jalouse. La disparition de l’astre sera une aubaine pour les créatures des ténèbres et les Dieux des joueurs chercheront certainement à trouver une solution à ce problème, à en tirer parti, ou les deux. Mais les Dieux des joueurs ne seront pas les seuls à avoir des plans.

Enfin, L’Intention en 30 Secondes (Intention in 30 Seconds) offre un résumé d’une page sur la gestion de ladite jauge.

L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage d’une page et, pour la VF une autre page reprenant le nom des souscripteurs.

Cette fiche a été rédigée le 26 octobre 2017.  Dernière mise à jour le 10 janvier 2018.

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