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No power in the verse can stop us

Donjon

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 2.5

Description

Bien qu'appelé Donjon, ce jeu n'est pas restreint à des aventures souterraines dans d'obscurs labyrinthes malfamés : sont appelés Donjons tous espaces dans lesquels les personnages sont amenés à vivre une aventure. Un donjon pourra être une ville, une grotte, un royaume...

Dans Donjon, sous-titré Un jeu de la vieille école dans un tout nouveau style, ce sont les joueurs qui vont faire avancer l'histoire en donnant des faits avérés sur la réalité du monde qui entoure leurs personnages. Ainsi, si un joueur décide de faire chercher un passage secret à son personnage, le MJ lui donne une difficulté, en cas de réussite, le nombre de réussites permet au joueur de trouver la porte et d'ajouter des faits, des détails concernant la porte ou ce qu'elle peut cacher, ou simplement d'obtenir des bonus pour la suite de l'aventure.

Chaque personnage est défini par un concept de base qui résume sa personnalité. Puis six attributs (Virilité, Cérébralité, Discernement, Habileté, Carrure, Sociabilité) dont la valeur maximale pourra atteindre 6 dés, donnent une base chiffrée au personnage. Il est complété par une classe ou une race, un niveau, des scores de résistance aux blessures physiques, une valeur de provisions et une de richesses, des scores de sauvegardes.

Des capacités principales et secondaires vont différencier, individualiser les personnages. La capacité principale touchera tous les jets de dés d'un domaine spécifique là où les capacités secondaires interviendront dans des situations spécifiques. Il n'y a pas de liste de capacités, les joueurs et le MJ étant libres de les concevoir selon l'ambiance de la table et l'univers dans lequel se déroulera l'aventure. La magie est, elle aussi, considérée comme capacité principale ou secondaire selon qu'elle touche un domaine spécifique ou qu'elle est plus considérée comme une capacité générale à pratiquer la magie. Une réseerve de dés permet de conclure la création du personnage en répartissant des points dans les diverses parties de la fiche autre que les valeurs d'attributs.

La gestion de l'argent n'utilise pas un décompte de pièces. Des tests de dépense sont utilisés pour déterminer si le personnage parvient à trouver et acheter ce qu'il désire en ville. Le joueur prélève ainsi un certain nombre de dés de sa valeur de richesse ou de provision qu'il additionne à son attribut de sociabilité ou de cérébralité. Le MJ y oppose un jet de majoration qui dépend de la ville où se trouve.

Dans Donjon, le combat se fait en "rafales". Chaque participant lance les dés pour le test d'initiative. Chaque dé permet d'agir durant la rafale. Le MJ compte à rebours à partir de 20. A chaque fois qu'il tombe sur un des résultats obtenus par un ou plusieurs des protagonistes du combat, il y a résolution d'action. Ainsi, la rafale représente les échanges de coups du combat, mais permet aussi aux personnages de quitter la scène, ou de tenter d'agir autrement qu'en échangeant des coups, tout en ayant un répit permis lorsque le décompte arrive à 1.

Un personnage pourra esquiver (défense passive) autant de fois qu'il le faudra durant une rafale, par contre, une parade étant une défense active et pouvant causer des dégâts à l'attaquant, elle nécessite une action de la part du joueur, et retire un dé d'initiative pour le décompte.

Le système de jeu utilise un D20, bien que l'auteur explique qu'il est possible (mais non recommandé pour les "vrais joueurs de Donjon") d'utiliser d'autres types de dés. Basé sur une opposition et le nombre de dés lancés, la réussite d'une action ou son échec offre l'opportunité d'ajouter des faits à l'action en cours (que ce soit pour le mj ou le joueur) ou de garder des dés bonus pour une action ultérieure.

La magie est gérée de la même façon tout en étant free form, basée sur des mots à utiliser pour lancer ses sorts, les joueurs pouvant jouer sur le sens des mots de magie qu’a leur personnage.

Le MJ n'est donc pas le seul maître de l'histoire que vont vivre les personnages des joueurs, même s'il propose une aventure pour laquelle il y a un début, une fin et des chapitres intermédiaires. Les joueurs vont chercher à obtenir des événements bénéfiques pour leurs personnages et pour arriver à leurs fins plus facilement, tandis que le MJ va triturer les faits énoncés par les joueurs pour les retourner contre eux. Sans être une opposition pour arriver à "gagner", Donjon propose une opposition qui incite les joueurs et le MJ à faire des allers retours, des concessions et des enchaînements qui sont le propre de ce type de jeu.

 

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Donjon
première édition
Livre de basejuin 2012Narrativiste EditionsPapier
Donjon
première édition
Livre de basejanvier 2002AnvilwerksPapier et Electronique
Men of Steel & Beasts of Terror
première édition
Cataloguefévrier 2003AnvilwerksElectronique

Ouvrages recherchés

Cette fiche a été rédigée le 25 juin 2012.  Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.

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