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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Vêtue de Flammes

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Références

  • Gamme : Dodécaèdre (Le)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Frightful Hobgoblin
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages au format 15,24 x 22,86 cm.

Document de 65 pages.

Description

Vêtue de Flammes est une campagne pour le Dodécaèdre initialement prévue pour le Royaume des Légendes. Sans lui être directement liée, elle se place après le scénario La procession d’Apollon, dans la région de Corrona. Là, les jeux d’influences et les complots ont abouti à une guerre entre Bracce et Corrona. Démarrant comme simples miliciens de la garde urbaine d’un petit bourg dépendant de Corrona, les PJ monteront dans la hiérarchie sociale jusqu’à potentiellement devenir les bras droits du consul, dans une atmosphère d’intrigues et de guerre.

Après une page de titre, remerciements et crédit, et une page blanche, Avant-Propos (1 page) présente l’ouvrage, sa genèse, ses inspiration et son ambiance.

L’histoire qui précède ce qui vivront les aventuriers (4 pages dont 1 carte politique) pose les prémices du scénario. Lequel trouve sa source aux invasions barbares de Tierce de 1463 et de la manière dont certains s’arrangèrent de l’occupation à l’époque. Une carte politique de la région termine cette introduction.

Après une illustration pleine page, I. La bataille du val d’Asino (8 pages), plonge directement les PJ, miliciens de la garde urbaine d’Arfiore dans l’ambiance d’une bataille perdue d’avance. En effet, contre toute attente, Bracce a introduit dans la bataille une batterie de trois canons contre lesquels l’armée des PJ ne peut rien. Il est fort possible d’y mourir d’emblée, mais c’est aussi l’occasion pour les personnages survivants de se faire remarquer par leur héroïsme, lors de scènes de sauvetage ou d’évasion.

Après une illustration pleine page, Arfiore (2 pages) présente cet avant-poste de Corrona face à Bracce, d’où viennent vraisemblablement les PJ et où se déroulera le second acte de la campagne : II. Le siège d’Arfiore (8 pages). Dans cette scène, les personnages joueront un rôle de premier plan dans la défense de leur cité face à l’armée de Bracce, dans l’attente des renforts de Corrona. Ces derniers se laissant attendre, ils devront aller d’eux-même plaider la cause d’Arfiore auprès du conseil des dix-huit capitaines de Corrona, les Diocciti. Mais est-ce qu’il n’est pas déjà trop tard ?

Après une illustration pleine page, Corrona (4 pages) présente cette ancienne capitale royale fondée par les Corvini sur les rives de la Mer des Rêves. Aujourd’hui, cette Cité-État fait partie du Consulat. Mais les héritiers des Corvini, actuellement consuls de Corrona, rêvent d’en refaire un royaume. En cela, ils ont réussi à trouver l’appui du culte d’Arès dont la milice agressive prend de plus en plus d’importance. C’est dans cette cité que se déroule le troisième acte de la campagne : III. La conspiration (10 pages). Dans cette acte, les PJ deviendront graduellement les hommes de confiance de Damiano Corvini, fils du consul de Corrona. Après les événements de l’acte précédent, il soupçonnera que certains des Diocciti manigancent quelque chose. Les PJ se verront donc confier la tâche de découvrir qui, et quoi. Après une présentation des lieux importants de la conjuration, les sept conjurés seront passés en revue, avec leurs motivations, leurs moyens et chacun six actions qu’ils sont susceptibles de mettre en œuvre. L’acte se termine sur une description de l’entourage de don Damiano Corvini.

Une illustration pleine page précède une description de Rochecrique (4 pages), autre port de la Mer des Rêves et principauté vassale de la Gallicorne. Là s’est réfugié un acteur majeur de l’histoire de Corrona pendant l’occupation par les hordes barbares de Tierce : don Masferraco, principal collaborateur de feue la reine barbare Khindra. Bien qu’en exil pour son forfait, il conserve une certaine sympathie au sein de la population de Corrona et pourrait metter à mal les Corvini. C’est dans ce cadre que se déroule le quatrième acte IV. Mission à Rochecrique (9 pages). Là, les PJ seront envoyés enquêter sur les liens entre don Masferraco et les conjurés,et, si possible, en ramener des preuves. Ce scénario d’espionnage et d’infiltration se termine sur 4 pages de plans détaillés du palais du gouverneur Masferraco.

Enfin, après une illustration pleine page, se joue V. Insurrection (3 pages), le dernier acte de cette campagne. Les conjurés y lanceront leurs pions pour tenter de faire tomber les Corvini. Les PJ seront aux premières loges pour tenter de juguler cette séries d’événements. La ville sera au bord du chaos insurrectionnel et tout se jouera au conseil des Diocciti, en fonction des preuves qu’auront pu apporter les PJ et de ce qu’ils seront prêts à faire pour don Aldaron Corvin.

L’ouvrage se termine sur 1 page de Table des matières et crédits d’illustrations, suivie d’une seconde de Catalogue du Dodécaèdre

Cette fiche a été rédigée le 9 janvier 2019.  Dernière mise à jour le 17 mai 2019.

Critiques

Whidou  

J’ai mené cette campagne sur 9 séances pour un total d’une trentaine d’heures, en utilisant Striscia comme système de jeu.

L’intrigue est intéressante et, bien qu’assez-linéaire dans sa globalité, laisse assez de liberté aux PJ pour mener leurs enquêtes et complots comme bon leur semble.

Le vrai souci de Vêtue de Flammes, c’est son manque de finition. J’en ai pardonné beaucoup, car il s’agit d’une campagne distribuée gratuitement et il serait injuste d’en exiger le même niveau de qualité que celui attendu d’un ouvrage du commerce. Mais force est de constater qu’au bout d’un moment les petites bourdes s’accumulent jusqu’à devenir gênantes en jeu. Et cela est d’autant plus frustrant que la plupart d’entre elles auraient pu être évitées par une relecture attentive : des phrases sans queue ni tête, un PNJ qui change de nom et de sexe d’un paragraphe à un autre, des noms de ville orthographiés différemment à chaque utilisation, une carte urbaine contredisant la description faite dans le texte, un plan de palais à cambrioler sans aucune porte permettant d’accéder à la salle contenant les documents à subtiliser…

Toutes ces coquilles finissent vite par rendre l’usage du livre laborieux en jeu. Et c’est dommage, car il y a à côté de ça de bonnes idées qui contrastent nettement avec cet apparent amateurisme, comme la carte de la capitale placée sur la double-page centrale pour être facilement accessible, ou les tables aléatoires concises et bien utilisées.
Les joueurs ont beaucoup aimé l’introduction explosive et le final haletant, mais trouvé les enquêtes de milieu de campagne assez molles et manquant de dynamisme, par contraste. Cela dépendant grandement de la tablée et du style de maîtrise, il est possible de ne jamais avoir à faire face à ce souci, néanmoins.

Si les PJ ne manquent pas d’occasions de mettre à jour et influencer les complots à petite échelle, ils n’ont en revanche que peu de chances de pouvoir comprendre l’intrigue globale servant de moteur aux événements de la campagne. Les ouvertures en fin d’ouvrage permettent d’explorer les pistes restantes à la fin de l’aventure, mais certains éléments clefs comme l’implication de la consule de Bracce resteront vagues tout du long de l’épopée, ce qui peut potentiellement s’avérer décevant pour certains joueurs.

La galerie de PNJ est plutôt bien amenée, avec des descriptions concises et efficaces de chacun d’eux simplifiant grandement leur gestion par le meneur. Il peut être de bon ton de préparer des feuilles avec leurs noms et de l’espace pour les remarques si les joueurs ont du mal à prendre des notes ordonnées.

La campagne tient assurément sa promesse pour ce qui est des intrigues politiques riches et tortueuses. La moindre discussion nécessite le déploiement d’un éventail diplomatique fin et subtil, mes joueurs ont été parfaitement satisfaits par cet aspect de l’aventure.

Au global, Vêtue de Flammes est une campagne intéressante à jouer et expliquée clairement, mais malheureusement quelque peu plombée par son manque de rigueur dans la présentation. Si vous cherchez une campagne Renaissance sans fantastique aisément transposable dans un cadre historique ou pseudo-historique, elle reste néanmoins une excellente candidate, et ravira les joueurs aimant palabrer longuement avec les PNJ.

Critique écrite en septembre 2019.

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