Guide des Joueurs pour les Prêtres et les Druides (Le)

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Livre de 144 pages à couverture souple

Description

Les Terres Balafrées se relevant à peine d'une terrible guerre divine ayant vu les dieux mettre un terme au règle des titans, il est compréhensible que leurs serviteurs respectifs ne s'apprécient guère et possèdent des visions du monde diamétralement opposées. Plus qu'un simple recueil de nouvelles règles, cet ouvrage propose une présentation détaillée de ces deux mouvements religieux, de leurs philosophies, de leurs ambitions et de leurs fonctionnements internes. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : les deux premières sont consacrées respectivement aux prêtres et aux druides, alors que la troisième rassemble des appendices techniques.

L'introduction (4 p.) commence par proposer une définition des différents courants de la fantasy : high fantasy, low fantasy, horreur gothique et science fantasy. Elle explique ensuite quels types de campagne ont peut mettre en place en utilisant les informations fournies dans l'ouvrage, selon que l'on souhaite mettre l'exergue sur les prêtres, les druides ou encore le conflit qui les oppose.

Chapitre 1 : L'avènement des dieux (10 p.)
Ce chapitre fait le récit de l'apparition des dieux sur Scarn, de leur éveil et de l'évolution de leur relation avec les titans qui les ont précédés. Loin de former un récit subjectif, cette section se compose des commentaires des dieux eux-mêmes, la comparaison des différents textes permettant d'avoir une vision globale de cette histoire.

Chapitre 2 : Les églises des terres balafrées (15 p.)
Si elles sont rassemblées sous la bannière de la lutte contre les titans, les différentes fois divines de Scarn sont loin d'être unies. Au sein même de chaque église, il existe différents courants plus ou moins antagonistes, chacun pensant détenir la vérité. Ce chapitre présente ces différentes écoles de pensées et étudie les relations qu'elles entretiennent, en indiquant pour chacune leurs principales zones d'influence, leurs textes de référence et leur fonctionnement interne.

Chapitre 3 : La liturgie des dieux (8 p.)
Ce chapitre dresse la liste des nombreux livres sacrés servant de références aux adorateurs des dieux. Pour chaque livre, on trouvera son histoire et éventuellement celle de son auteur, une description de son apparence et de son contenu, ainsi que les sorts et secrets qu'il contient.

Chapitre 4 : L'héritage des titans (10 p.)
Sur le modèle du premier chapitre, cette section propose un récit de l'histoire mystique des Terres Balafrées, du point de vue des druides cette fois. Là encore, il s'agit de textes écrits par les druides et ce récit est donc forcément fragmentaire et partial.

Chapitre 5 : Les cultes des déchus (17 p.)
La relation entre les druides et les titans est très différente de celle qui unit dieux et prêtres. Ce chapitre permet de mieux comprend ce lien particulier et les motivations des druides. Après un survol général de la culture druidique, sont passés en revue les différents titans, leurs objectifs personnels, les druides qui les servent et les différentes organisations druidiques qui caractérisent Scarn.

Chapitre 6 : Shamans et spirites (8 p.)
Les druides ne sont pas les seuls héritiers de l'ancienne foi ayant précédé l'avènement des dieux. Ce chapitre détaille deux nouveaux cultes apparentés au druidisme : les chamans au service des seigneurs des bêtes (archétypes divins des différentes espèces animales), et les spirites qui adorent les esprits des lieux.

Appendice 1 : Les voies de la foi (13 p.)
Cette section introduit une trentaine de nouveau dons réservés aux prêtres, aux druides et aux chamans. Il évoque également les rites religieux et les avantages conférés par l'invocation des titans.

Appendice 2 : Les maîtres de la foi (32 p.)
Cette section commence par étudier la place occupée dans les Terres Balafrées par les classes de prestige du Guide du Maître, mais aussi celles proposées par le supplément Book of Hallowed Might publié par Malhavoc Press. Puis il introduit douze nouvelles classes de prestige destinées aux prêtres et druides :
- Adorateur de la forge, culte persuadé que la véritable puissance du monde est la Grande Forge
- Anachorète, ermite solitaire
- Défenseur de la foi, prêtre tirant sa puissance de sa ferveur fanatique
- Disciple des vents, druide au service de Matos
- Haut magistrat, juge et législateur de la cité d'Hedera
- Héraut de l'orage, druide manipulant la puissance de Lethine
- Initié du bélier, druide protégeant les troupeaux de béliers amalthéens
- Invocateur totémique, capable d'adopter les pouvoirs et l'apparence de son totem
- Oracle d'Hedrad, doté de puissantes facultés divinatoires
- Phagiste de Khet, qui tire on pouvoir du cannibalisme
- Traqueur, redresseur de tords et ennemi des injustices
- Vengeur de Tanil, protecteur des opprimés et des laissés pour compte

Appendice 3 : Les instruments de la foi (15 p.)
Ce dernier appendice est consacré la théurgie, c'est-à-dire la créations d'objets divins. Il fournit les règles et quelques exemples d'objets associés aux différents dieux. On y trouve également quelques règles supplémentaires sur l'herboristerie, accompagnées de la description d'une vingtaine de plantes aux propriétés particulières. Cet appendice évoque ensuite les domaines des titans, ces lieux ayant été profondément marqués par l'influence de ces anciens dieux. Enfin, sept nouveaux sorts sont décrits.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Voilà un Guide des Joueurs comme on aimerait en voir plus souvent, loin des recueils de classes, dons et autres sorts pour joueurs en mal de puissance. Au fil des suppléments, les Terres Balafrées ont su se doter d'une mythologie particulièrement riche et nettement moins manichéenne que ce à quoi la fantasy nous a habitués. Ce Guide des Prêtres et des Druides approfondit encore le tissu mystique de Scarn, en présentant l'histoire du monde vue par les dieux, les nombreux courants dissidents à l'intérieur des différentes églises, et les innombrables livres sacrés dont chacun présente une vérité légèrement différente. Tout cela forme un excellent terreau pour des campagnes reposant sur les conflits religieux (mais comment pourrait-il en être autrement dans un monde se relevant à peine d'une guerre divine ?). On pourra cependant regretter l'absence de pistes d'aventures, qui auraient facilité la tâche du MJ.

Subjectif, intrigant, paradoxal, plein d'une confusion toute volontaire de la part des auteurs, ce guide démontre que la religion des Terres Balafrées n'a pas grand-chose à envier à celle de Glorantha. Si l'ouvrage est très utile aux prêtres, il est quasiment indispensable aux druides, dont il étudie le lien particulier les unissant aux titans et que les précédents suppléments n'arrivaient pas toujours à expliquer clairement.

Mais que les amateurs de crunchy se rassurent : le dernier tiers du livre propose douze nouvelles classes de prestige parmi lesquelles les prêtres et druides souhaitant se spécialiser auront du mal à ne pas trouver leur bonheur, ainsi que des dons religieux, des règles d'herboristerie et de création d'objets divins.

Guilhem Arbaret - Casus Belli n°29

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