Traps & Treachery

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Legends & Lairs
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Meta Games
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2002
  • EAN/ISBN : 2-84476-125-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".

Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage.
Une nouvelle classe de PNJ est fournie : le Thug. Il s'agit du voleur vulgaris, celui qui fait le commun des guildes et des ruelles obscures. Deux nouvelles compétences sont également présentées : Imitation de voix (Mimic Voice), et Sens de la ville (Urban Lore). On trouve également dix-neuf nouveaux dons, tous très utiles pour un roublard qui se respecte. Pour ne pas être en reste, on trouve de nouvelles pièces d'équipement in-dis-pen-sables pour faire le casse du siècle. La section "Poisons" y fait suite avec une classification des poisons et de leur utilisation, une présentation des plus courants, les tarifs, et les méthodes pour en créer de nouveaux. Avis aux alchimistes amateurs ! Il existe également des poisons magiques dont un échantillon non négligeable est présenté ici, parmi lesquels on notera une épice permettant de réduire la taille de la victime. Idéal pour se mettre quelqu'un dans la poche. Une liste de nouveaux objets magiques parfois surprenants est fournie, dont le judicieux golem de jade miniature capable de rentrer dans une serrure et de la crocheter de l'intérieur. Un nouveau domaine de magie cléricale "vol" (thievery) est présenté avec les sorts qui le composent : il est axé sur le vol et la 'redistribution' des richesses. Ce domaine n'est pas affecté à un dieu particulier, c'est au MJ selon le monde qu'il utilise de faire son choix.

Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges.

Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses.

L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Vinciane  

C'est un bon supplément et tout son intérêt vient des 2 points suivants :
1) Le chapitre consacré aux guildes des voleurs notamment grâce à la description de toutes les activités illicites auxquelles elles peuvent s'adonner et du fonctionnement possible de celles-ci (12 pages).
2) Le chapitre pièges est volumineux (normal vu le titre ;-)) mais le plus intéressant est celui consacré à la détection et la construction des pièges. A la fois, pour le maître de jeu et le joueur, c'est l'occasion d'explorer cet univers de fond en comble et de se dire lorsqu'on est joueur ai-je pensé à ceci, à cela... et au maître d'élaborer des pièges inédits grâce à une succession/assemblage de trucs pour piéger les joueurs ou du moins les stimuler.

La partie consacrée aux pièges mécaniques et magiques vaut le détour pour les illustrations, cela rappelle les Pièges de Grimtooth "101 pièges pour tous les JDR" paru chez jeux actuels en 1984 (paru initialement en anglais chez Buffalo Inc).

Si les pièges et métiers de roublard sont votre dada, mais que vous voulez plus d'outils pratiques que de théorie sur le sujet, intéressez-vous au supplément D20 d'Ombres et de Lumière...

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