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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Deathtrap Dungeon

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Fighting Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Myriador
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 1-904629-02-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 40 pages à couverture souple.

Description

Enorme succès de librairie dans les années 80, les "livres dont vous êtes le héros" de Steve Jackson et Ian Livingstone ont permis à des millions de lecteurs de découvrir les plaisirs de l'aventure ludique dans des mondes peuplés de créatures étranges tirées des univers connus des rôlistes. Deux dés à six faces et un crayon suffisaient en général à vivre l'aventure proposée par les livres-jeux, constitués de paragraphes à choix multiples qui permettaient au lecteur d'avancer dans le déroulement de l'aventure.

Sixième titre de la série Fighting Fantasy et l'un de ses plus célèbres, Deathtrap Dungeon est paru en 1984 chez Penguin Books. La traduction française est sortie la même année dans la série "Un livre dont VOUS êtes le héros" de Gallimard (collection Folio Junior), sous le titre "Le labyrinthe de la mort".

Le labyrinthe de la mort est un dédale souterrain où se cachent pièges, trésors, monstres et énigmes, créé de toutes pièces par le Baron Sukumvit, maître de la ville de Fang. Une fois par an, les portes du labyrinthe sont ouvertes et une petite poignée de candidats triés sur le volet peut y tenter sa chance. A ce jour, aucun candidat n'est jamais ressorti vivant du labyrinthe.

Deathtrap Dungeon est l'adaptation fidèle en scénario de jeu de rôle de l'épreuve du labyrinthe de la mort. C'est une aventure qui utilise le système de D&D3 selon les règles de l'Open Game License, prévue pour un seul personnage de niveau 8 ou pour un petit groupe de personnages de niveau 6.

L'introduction (1 page) résume brièvement rapidement l'aventure et expose les différentes façons de la jouer, en one-shot ou dans le cadre d'une campagne.

Pour rester fidèle au livre-jeu, Deathtrap Dungeon, comme les autres aventures de la série Fighting Fantasy, introduit ensuite une nouvelle caractéristique : la Chance. Deux pages de règles additionnelles présentent cette nouvelle caractéristique et comment les personnages peuvent y avoir recours. La Chance s'ajoute aux autres caractéristiques et permet d'obtenir des bonus sur ses jets de compétence, jets de sauvegarde ou jets d'attaque, de causer plus de dégâts ou d'en subir moins. Il faut en général réussir un jet de chance contre un DD de 10 pour profiter de ses effets. A chaque jet de Chance, la caractéristique est temporairement réduite de 1 point.

L'aventure elle-même commence au point exact où débutait le livre-jeu, à l'entrée du labyrinthe de la mort du baron Sukumvit et s'achève bien évidemment à sa sortie. Les salles, occupants, pièges et passages du labyrinthe de la mort y sont décrits par le détail sur 18 pages.

Le premier appendice fournit dix nouveaux monstres : blood beast, giant fly, leprechauns, mirror demon, neanderthal, rock grub, skeleton warrior, fungus syranix, titantrolls et winged guardians.

L'appendice 2 décrit cinq nouveaux objets magiques : bell of quaking, light crystals, potion of fortune, Szordrin's mirror of ill reflection et Szordrin's ring of life force.

Le troisième appendice est consacré au jeu en campagne. Il fournit des informations sur l'adaptation du labyrinthe à des groupes de niveaux différents et surtout une description de la cité de Fang, capitale de Chiang Mai (cinq pages dont une de cartes). L'appendice se termine par quatre personnages pré-tirés : Sarian Jax, roublard humain, Dekion Strom, guerrier humain, Ellion G'Arrak, prêtresse demi-orque et Rhana Quinn, sorcière demi-elfe.

La majorité des illustrations de l'aventure sont tirées du livre-jeu originel.

A noter que les plans du labyrinthe et diverses aides de jeux sont téléchargeables sur le site de Myriador au moyen de mots-clefs cachés dans le scénario.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 mai 2023.

Critiques

2-Gun Bill  

"Le tunnel s'enfonce dans l'obscurité. Dans le lointain, un grondement se fait entendre. Si vous souhaitez continuer dans le tunnel, allez en 142 ; si vous préférez revenir sur vos pas et prendre à gauche, allez en 87."

Souvenirs ? Nombre d'entre nous ont vécu leurs premières aventures "médiévales-fantastiques" au début des années 80 grâce aux livres dont vous êtes le héros de Steve Jackson (l'anglais) et Ian Livingstone. Petit éditeur anglais de scénarios d20 nouveau sur le marché, Myriador a décroché la licence pour convertir et publier les aventures imaginées par Jackson et Livingstone dans leurs livres dont vous êtes le héros. Après "The Warlock of Firetop Mountain" (livre-jeu Le Sorcier de la Montagne de Feu) et "Caves of the Snow Witch" (livre-jeu La Sorcière des Neiges), Myriador publie donc l'adaptation d20 de l'un des livres-jeux les plus célèbres qui soient : le Labyrinthe de la Mort. Décrite comme l'une des plus difficiles, cette aventure n'en est pas moins l'une des plus marquantes de la série. Le livre-jeu a d'ailleurs donné lieu à deux suites et à une adaptation en jeu vidéo.

Les prémisses de Deathtrap Dungeon sont simples : un donjon entièrement artificiel, construit de main d'homme, bourré de monstres, de pièges et d'énigmes. Un nombre limité de candidats peut y tenter sa chance une fois par an. Il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur : l'aventurier qui en sort vivant, et qui, accessoirement, empoche ainsi 25.000 pièces d'or. L'aventure commence aux portes du labyrinthe, et se termine à sa sortie. Simple et efficace.

Même si Deathtrap Dungeon utilise les règles de D&D3 selon les règles de l'Open Game License, l'adaptation à un autre système de jeu peut être faite facilement (en ajoutant quelques caméras de télévision et des sponsors voyants, Deathtrap Dungeon est également une aventure toute trouvée pour le jeu de rôle X-Crawl !)

Les dangers auxquels les PJ sont confrontés dans le Labyrinthe de la Mort sont variés et nombreux. L'un des points forts de l'aventure est de rendre l'intelligence et la force autant nécessaires l'une que l'autre. Les énigmes sont multiples, les adversaires féroces ou retors aussi. Une vigilance de tous les instants est requise car de nombreux pièges ¿certains vraiment vicieux- garnissent le Labyrinthe. La réputation de difficulté du Labyrinthe de la Mort n'est pas usurpée. Les PJ peuvent toutefois trouver réconfort et aide magique à diverses reprises. A plusieurs endroits du Labyrinthe se trouvent des "maîtres des épreuves", agents du Baron Sukumvit présents pour faire passer des épreuves spéciales aux PJ. Les réussir est en général bon pour la suite de l'aventure. Y échouer peut être... fatal.

Dans la grande tradition des livres-jeu, il est indispensable que les PJ trouvent certains objets pour espérer réussir l'aventure. L'énigme finale dépend en particulier de trois objets dispersés dans le labyrinthe.

En plus de survivre aux pièges et monstres du labyrinthe, les aventuriers devront aussi, à un moment ou un autre, éliminer les autres candidats car le Labyrinthe de la Mort ne peut avoir qu'un seul vainqueur. C'est d'ailleurs ici que réside à mon avis le seul vrai défaut de la conversion du Labyrinthe de la Mort en scénario de jeu de rôle : si les livres-jeux sont par nature destinés au jeu solo, les aventures de jeu de rôle le sont évidemment beaucoup moins. Le scénario de Myriador prévoit bien la possibilité pour un petit groupe ¿au lieu d'un candidat solitaire¿ de tenter sa chance dans le Labyrinthe de la Mort, mais la fin du livre-jeu, où seul un seul candidat pouvait tenter de résoudre l'énigme permettant d'accéder à la sortie, n'a pas été modifiée, si ce n'est pour dire que les PJ vont être forcés de se combattre afin qu'il n'en reste qu'un. Que faire si les PJ refusent, ce qui est quand même fort susceptible d'arriver à moins de jouer cette aventure en one-shot ? Certes, le MJ n'aura pas de grandes difficultés à réparer cela mais un ou deux paragraphes de suggestions ou une fin alternative auraient été les bienvenus.

En ce qui concerne le MJ, tout est fait pour que son travail soit le plus facilité possible. Evidemment, une bonne connaissance préalable du Labyrinthe est indispensable mais l'agencement de l'aventure est clair et les informations cruciales sont bien organisées. Les illustrations sont en majorité tirées du livre-jeu originel, ce qui est une idée sans doute économique mais qui reste à saluer vu la qualité des dessins de Ian McCaig.

Deathtrap Dungeon prend place dans le pays d'Allansia, qui servait de cadre commun aux livres dont vous êtes le héros écrits par Jackson et Livingstone, mais peut évidemment se placer dans n'importe quel royaume médiéval-fantastique. Le décor plus spécifique de la cité de Fang est celui d'une grosse ville portuaire dont la particularité est d'être gouvernée par un baron mégalomane et tyrannique mais dont le talent à faire prospérer sa cité lui a fait gagner le respect de la population. Fang est également facilement transposable dans un autre décor de campagne.

Soyons clairs : si l'exploration de donjon est un type d'aventure dont la simple évocation provoque chez vous des poussées d'urticaire kobold, cette aventure n'est pas pour vous, considérez que cette critique est accompagnée d'un seul dé et sautez à la rubrique Retrofutur.

Maintenant, si vous ne rechignez pas à un petit donjon bien fichu de temps à autre (il est parfois bon de se détendre entre toutes ces négociations diplomatiques et ces explorations de terres inconnues), alors vous pourriez faire pire que de tenter votre chance dans le Labyrinthe de la Mort du Baron Sukumvit. Le Labyrinthe est plein d'épreuves : audace, force et astuce en quantités égales sont indispensables pour en relever le défi, ce qui devrait séduire plus d'un joueur.

Dude  

J'ai découvert l'existence de ce scénario par le GROG, et c'est la première fois depuis très longtemps, que je me laisse influencer par un média, voire même un tiers, pour mes achats de jeux de rôles. J'ai même fait trois boutiques avant de mettre la main dessus. Ce n'est bien sûr, pas le GROG seul, qui m'a pas poussé à acheter ce guide. "Le labyrinthe de la Mort" étant le premier LDVH que j'ai eu entre les mains, j'avais vraiment envie de voir ce que son auteur en avait fait, presque 20 ans plus tard.

Je suis déçu ! J'aurai dû mieux lire la fiche. C'est la reproduction FIDELE du livre original. L¿adaptation en est tellement fidèle qu¿elle en devient ridicule. Ayant fait mes premières armes sur ce livre, que je viens de retrouver et dépoussiérer, j¿en avais déjà fait l¿adaptation pour AD&D. J¿ai même retrouvé le plan du labyrinthe, que j¿avais dessiné moi-même en suivant scrupuleusement les 400 chapitres du livre. En marge du livre original, de ma petite main hésitante de l¿époque j¿avais même inscrit les hp, thaco et dmg de chacune des créatures rencontrées. Mais à l¿époque, quel exploit !

Cinq ans plus tard, je l¿avais à-nouveau adapté, mais cette fois, en vrai dungeon crawl qu¿il était devenu, il y avait une sorte de double-donjon depuis lequel "l¿équipe technique" suivait l¿avancée des aventuriers, et remettait les pièges en place, pour le candidat suivant, il y avait des endroits secrets où les différents PNJ pouvaient se sustenter et préparer leur texte, entre deux rencontres¿ Même si j¿avais choisi une option humoristique pour ce scénario, je l¿avais surtout transformé en module de jeu et non en Livre Dont Vous êtes le Héros bancal.

Je viens donc de remettre la main sur l¿équivalent de ma propre adaptation maladroite de ce module, faite 18 ans auparavant. Toutes mes propres maladresses y sont même comprises. 80% des rencontres sont inadaptées au niveau prévu pour le jouer... Ce n¿est donc rien de plus qu¿un objet de curiosité. Mais il est vrai qu¿on m¿avait prévenu : c¿est scrupuleusement, illustrations, et paraphrases comprises, le livre original.

J¿aurai pu le noter 1, mais bon, la nostalgie et tout ça... 2 alors, mais je dois avouer qu¿ils ont pensé à décrire la cité où se déroule l¿épreuve et que le bestiaire est assez bien réussi, alors, pourquoi pas, surtout s¿ils refont toute la série comme ça (ce qu¿ils semblent vouloir faire) et qu¿ils retombent par la suite sur un univers cohérent. J¿allais mettre 3, mais le coup de la Chance, en tant que nouvelle caractéristique, c¿est du foutage de gueule. Les gosses seraient-ils devenus tellement analphabètes, que les nouveaux livres se doivent d¿avoir leur vieux papa rôliste comme maître et lecteur ? C¿est peut-être ça. ! D'accord, je suis hors sujet, alors j¿arrête... Mais je suis déçu quand même.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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