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Princes of the Apocalypse

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en couleurs.

Description

Cet ouvrage est inspiré d'un scénario légendaire, le temple du mal élémentaire. Il s'agit non pas de le faire rejouer, mais de proposer une relecture moderne du thème des cultes élémentaires maléfiques. Il vise des personnages de niveau trois, mais prévoit des adaptations pour d'autres niveaux.

Après une page de titre, une de crédit et une de sommaire commence le chapitre un : Rise of Elemental Evil, 14 pages. Celui-ci présente l'ouvrage et ses différents chapitres. Il détaille également ce qui s'est passé jusqu'alors, et qui a conduit à la situation de crise à laquelle les personnages vont être confrontés. Les quatre cultes élémentaires maléfiques sont détaillés un à un avec leurs leaders et leurs objectifs. Une liste d'objectifs secondaires est disponible, pour donner à chaque personnage son propre but. Les factions impliquées dans la lutte contre ces cultes sont présentées et les personnages peuvent être connectés à l'une ou l'autre.

Puis le chapitre deux (The Dessarin Valley, 22 pages) expose cette vallée, à quelques jours de voyage de Waterdeep. C'est là que les cultes élémentaires ont installé leurs forces principales et donc que l’essentiel de l'aventure se déroulera. Le village de Red Larch, lieu de départ probable des personnages, est particulièrement détaillé, avec ses principaux habitants et même son plat le plus célèbre.

Cette description est suivie par Secrets of the Sumber Hills (34 pages) qui marque le début de l'aventure. Ayant appris que des problèmes sont apparus dans cette région, les héros s'y rendent et y découvrent les avant-postes des quatre cultes. Ils recherchent au départ une délégation de la cité de Mirabar, portée disparue alors qu'elle traversait la région. Ils vont devoir détruire un à un les quatre anciens manoirs remis en état par les cultes, mais ceux-ci ne resteront pas inactifs entre deux attaques.

Dans le chapitre quatre (Air, Earth, Fire, Water, 38 pages), ayant passés les avant-postes, les personnages arrivent à un immense complexe souterrain sous les Sumber hills. Les temples qui s'y dissimulent sont les bases arrières des attaques contre la vallée de Dessarin. A l'origine, il s'agissait d'une cité naine abandonnée, dont divers quartiers ont été récupérés par les adorateurs du mal élémentaire.

Vient alors Temple of the Elder Elemental Eye (36 pages) qui décrit le réseau des cavernes naturelles situées sous le complexe. C'est ici que chaque culte a installé un portail vers son plan élémentaire. La montée en puissance de ces portails doit permettre de faire passer les princes élémentaires qui ravageront et domineront le monde. C'est là également que se trouve la source du problème, le temple du mal élémentaire qui sert de lieu de rencontre neutre pour ces cultes habituellement opposés.

Enfin, le chapitre six, Alarums and Excursions (40 pages), propose des intrigues secondaires optionnelles, y compris certaines utiles pour faire progresser des personnages de trop faible niveau jusqu'au point où ils pourront affronter l'aventure principale. Nombre d'entre elles se situent autour de Red Larch. C'est un total de douze courts scénarios variés qui est ici proposé.

Le chapitre Monsters and Magic Items (39 pages) fournit des PNJ ainsi que des monstres et objets magiques nouveaux. Il s'agit tout d'abord de détailler les membres typiques de chaque culte, en commençant par les simples initiés, pratiquement dépourvus de pouvoir, pour aller jusqu'au prophète, à la tête du culte, en passant par les prêtres et les combattants. Les créatures élémentaires qui peuvent être invoquées sont également présentées, ainsi que les princes élémentaires dont la venue doit annoncer la fin du monde. Les objets magiques sont tous liés aux éléments et utilisés par les cultes.

Puis viennent trois annexes, à commencer par l'annexe A (Genasi, 4 pages) qui dépeint ces créatures issues du croisement d'un génie et d'un mortel. Les quatre types de genasi sont susceptibles de fournir des personnages joueurs. Ensuite, dans l'annexe B (Spells, 13 pages) sont présentés tous les nouveaux sorts, centrés sur les éléments, qu'utilisent les PNJ. Ils peuvent devenir accessibles aux joueurs, par exemple s'ils s'emparent d'un livre de sorts. Et pour finir, l'annexe C (Adapting to other worlds, 8 pages) propose des conseils pour placer cette aventure dans d'autres univers de D&D. Successivement, Dark Sun, DragonLance, Eberron et Greyhawk sont étudiés : comment transposer les différentes factions, où placer les événements, comment s'intégrer au contexte. Pour finir, un paragraphe donne des conseils pour l'intégrer dans son univers personnel.

Un afterword de cinq pages vient ensuite, avec essentiellement des illustrations ou des brouillons non utilisés, fournis à titre d'inspiration. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 9 avril 2015.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Comment évaluer cet ouvrage ? Il est fait de plusieurs éléments différents, dont les utilisations peuvent être variées.

Globalement, c'est une campagne intéressante mais trop donjon à mon goût. Après c'est un passage classique de D&D, et il était sans doute difficile d'y échapper surtout s'agissant de s'inspirer d'un donjon célébrissime, Le Temple du Mal Élémentaire. N'empêche que je n'apprécie pas les donjons trop développés, et que cet aspect là, je le réduirai certainement si je faisais jouer cette campagne.

D'un autre coté, il y a beaucoup d'éléments très sympathiques dans cet ouvrage. D'abord le fait que les donjons sont faits de façon intelligente, avec des adversaires qui n'attendent pas passivement que vous arriviez à leur salle pour réagir. Ensuite, il y a plusieurs petits donjons avant le grand, qui peuvent donc aisément être employés séparément. Et bien entendu, ventiler un donjon donne l'alarme chez les adversaires et engendre des réactions qui peuvent donner lieu à des scénarios intermédiaires, ce qui est bien trouvé.

Le chapitre six, à lui seul, remonte la note de l'ouvrage en proposant toute sortes de courts scénarios, tout à fait réutilisables dans un autre contexte. De la même façon, j'apprécie particulièrement l'annexe sur la manière d'intégrer la campagne dans un contexte différent. Il est bien fait, donne des idées et des informations, et puis pour moi qui ne suis pas fan des royaumes oubliés, c'est particulièrement précieux. Les genasis sont sympa aussi, pour varier les races jouables.

Au final, plein d'éléments utiles, même si je ne les utiliserai sans doute pas de la manière prévue par la campagne. Donc une note assez positive, surtout que c'est richement illustré et bien mis en page, mais ça c'est standard dans cette gamme.

Critique écrite en avril 2015.

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