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Peur et Ignorance !

Rache Bartmoss' Brainware Blowout

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Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Cyberpunk 2020
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Catalogue
  • Editeur : R. Talsorian Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 0-937279-84-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Ce supplément compile tous les systèmes logiciels et matériels parus notamment dans le livre de base, Chromebook 1, Chromebook 2, Chromebook 3 et Chromebook 4, et Rache Bartmoss' Guide to the Net. En général, la provenance des passages repris est annotée en en-tête de ceux-ci. Les illustrations par contre sont parfois nouvelles ou tirées des cartes du jeu Netrunner.

Après une introduction au jeu de mot très musical Rache Against the Machine (3 pages) rédigée par Rache en personne, on entre dans le vif du sujet avec la première partie Hardware (26 pages). Comme son nom l'indique, elle est consacrée au matériel. Tout tout tout, vous saurez tout sur le cyberdeck, ses options, les différentes manières de le personnaliser et de l'optimiser pour en faire l'ultime machine à briser des glaces. Les autres systèmes informatiques ne sont pas oubliés : gros systèmes d'entreprise, portables, unité pour réalité virtuelle, etc.

Le chapitre suivant Software (36 pages) traite des logiciels et en particulier ceux dont les netrunners auront l'usage pour se frayer un chemin dans les glaces adverses... mais aussi ceux déclenchés par ses adversaires et qui essaieront d'avoir sa peau. Outre les règles pour la conception, l'utilisation, la mise à jour et l'achat de programmes, on trouve quelques précisions sur les "démons" (des programmes contenant plusieurs autres programmes). On passe ensuite au plus gros du chapitre : un catalogue de 28 pages de programmes, dont certains conçus par Rache en personne. Le dernier chapitre de l'ouvrage Netrunner to Cyberpunk (50 pages) contient des règles permettant d'adapter les éléments du jeu de carte au jeu de rôle. On trouve la conversion des programmes et du matériel des cartes de Netrunner, mais également 8 cartes "Sysops" pour lesquels on a créé des PNJ de sysops (ces gens qui défendent farouchement les systèmes que vos joueurs vont vouloir pirater) avec illustration, background et caractéristiques. Enfin, deux façons d'utiliser le jeu de carte en partie sont fournie. La première consiste à l'utiliser comme "aide de campagne", c'est à dire à s'aider des cartes pour déterminer l'action, la trame de l'histoire ou le background. La seconde consiste à utiliser le jeu de carte comme façon de remplacer le jeu dans la matrice.

L'ouvrage se termine sur 10 pages de tables d'index récapitulant tout ce qui a été présenté dans ce livre : cyberdecks, programmes, etc.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 avril 2013.

Critiques

Coredump  

Grosse déception, rien de bien nouveau ne vient égayer la matrice : plus de softs, plus de matos (mais une quantité non-négligeable reprise de suppléments précédents), et plus de règles.

Il s'agit juste d'un catalogue laconique desservi par des images noir et blanc de piètre qualité. Seules les illustrations tirées de Netrunner CCG relèvent le niveau (merci à Wizards of the Coast et à leurs illustrateurs).

Le fait d'utiliser Netrunner CCG pour faire votre campagne est ridicule. Quant au fait de l'utiliser pour simuler les assauts en virtuel... je ne pense pas que cela résolve la problématique principale : seules deux personnes jouent et le reste de la table s'ennuie.

A l'extrème rigueur, si vous êtes fan de NetRunner CCG et de Cyberpunk, ce supplément aura un quelconque intérêt pour vous. Sinon, vous pouvez vous abstenir sans regret. Le supplément de matos présenté n'est pas transcendant, vous l'avez déjà dans vos Chrome Books.

poums  

Grosse fatigue chez Talsorian, ce livret n'est fait que de références à d'autres suppléments.
Un tout petit plus pour le chapitre Netrunner le jeu de carte, qui donne aux petits fainéants qui ont compilé cette oeuvre l'occasion d'introduire du "nouveau matos" soft et hard.

Plus Catalogue que vrai supplément, à avoir pour ne pas se perdre .

The King  

J’ai beaucoup apprécié ce supplément. Certes, il reprend tout le hardware et les softwares déjà parus (dans le livre de base, les 4 Chrome Books, ainsi que Rache Bartmoss' Guide to the Net), mais cela a aussi l’avantage de ne pas avoir à chercher dans tous ces livres pour trouver ce que l’on cherche. Chaque matériel et chaque logiciel est identifié selon sa fonction, avec indication du coût, de sa puissance, etc.
Il y a en plus la possibilité de créer ses propres programmes, ainsi que l’équivalent des logiciels et du matériel, sans oublier les Sysops, parus pour le jeu de cartes Netrunner premier du nom (et édité par Wizards of the Coast).

Bref, avec les deux suppléments Rache Bartmoss (celui-ci et le Guide du Net), on se retrouve avec tout ce qu’il faut pour jouer des runners, créer des scénarios, bref faire du Cyberpunk qui change un peu (beaucoup) des scénarios très militaristes, qui font la part belle aux solos la plupart du temps, reléguant le runner à un rôle subalterne alors qu’il devrait être aux premières loges.

Critique écrite en septembre 2021.

 

Un catalogue à la carte

Après quelques années de créations diverses et moult suppléments, dont les volumes "Chrome", le pirate informatique du monde cyberpunk avait de quoi se mettre sous la puce. "Rache Bartmoss' Brainware Blowout" est avant tout la compilation de toutes les consoles et tous les programmes jamais décrits pour le jeu "Cyberpunk". Pour faire bonne mesure, on y a inclus la somme de toutes les règles de création de programmes informatiques. Ensuite, on y trouve tout le matériel apporté par le jeu de cartes "Netrunner" (de Wizards of the Coast), lui-même directement inspiré du jeu de rôle. C'est ce qu'on appelle un effet de boucle. En fait, comme les cartes sont généralement tirées du jeu de rôle, il y a moins de matériel original que l'on pourrait s'y attendre.

Un chapitre assez intéressant explique comment utiliser les cartes en tant qu'accessoires au background d'une aventure, comme idée de départ de scénario, et surtout rappelle ce que les cartes veulent dire (qu'est-ce qu'un agenda, quelles sont les conséquences d'un run réussi, etc.). Pour finir, une section explique comment simuler un piratage grâce au jeu de cartes, en laissant le runner se faire une petite partie en solo contre un jeu préconstruit... Pourvu évidemment que le joueur soit honnête et indique le résultat de son piratage au meneur de jeu. Comme les balades dans la matrice sont un aspect des jeux cyberpunk qui m'ont toujours passablement fait ch... (attendre une heure de jeu qu'un événement de 2,5 secondes impliquant un seul personnage se passe, c'est frustrant), j'apprécie cette méthode alternative de résoudre ce problème, même si c'est au final un peu lourd, et que cela suppose que l'on possède le jeu de cartes.

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°102 (février 1997)

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Mots des auteurs

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Critiques

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