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Viril, mais correct

Helter Skelter

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Références

  • Gamme : COPS
  • Sous-gamme : Saison 1
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2003
  • EAN/ISBN : 2-914849-18-84
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 176 pages à couverture souple.

Description

Helter Skelter est le sixième supplément couvrant et concluant la première saison de COPS. Le titre, que l'on peut traduire par "Le grand chaos", est une référence directe aux mots laissés par Charles Manson et sa famille dans l'appartement de Leno et Rosemary La Bianca, assassinés le 9 août 1969 - soit le lendemain du meurtre de Sharon Tate. Sous-titré "Saison 1 - mai / juin 2031", cet ouvrage s'attarde sur la description des moeurs mystiques de la Californie, avec tout ce que cela comporte de déviances, de sexualités débridées et de criminalités à l'avenant. Le supplément propose ensuite deux scénarios dont l'un s'inscrit dans la chronologie du jeu, avant de terminer sur les brèves de la vie quotidienne du commissariat. L'ensemble du volume est émaillé de cinq nouvelles.

Le premier chapitre (2 pages) n'est qu'une brève introduction, sous le titre "Roll call". On y trouve une explication de la ligne éditoriale d'un supplément au contenu plutôt prompt à faire hurler au scandale, tant dans les textes que dans les illustrations. Après une demi-page d'avertissement, le reste du chapitre ne contient que la nouvelle d'introduction.

Le deuxième chapitre (125 pages) constitue le coeur du supplément, ainsi que l'indique son titre, "Helter Skelter". Les douze parties qui le composent traitent principalement des cultes, sectes et autres mystiques de la Californie, avant de passer à tout ce qui touche la sexualité.

- "Cultes de la mort" (10 pages) décrit les cultes amérindiens et méso-amérindiens à travers une présentation mélangeant références historiques et intégration aux années 2030. Les aspects culturels sont abordés en premier. Ainsi, plusieurs groupes sont présentés : Yaqui, Otomi, Huichol, Nahua et Cora mais aussi Zapotèques, Olmèques et Aztèques, auxquels on rajoutera l'Aztec Mafia. Le côté mystique vient en second à travers la description des croyances modernes et des objets, rituels et symboles de culte. Enfin, cette partie se termine sur la présentation de trois cultes criminels liés aux divinités aztèques.

- "Cultes afro-américains" (10 pages) suit un modèle similaire aux cultes de la mort en présentant cette fois les cultes afro-brésiliens (candomblé, macumba, umbanda), afro-cubains (santerìa, palo mayombe, secte Abakua), le vaudou et le rastafarisme.

- "Mysticisme religieux en Californie" (13 pages) se concentre sur les mysticismes issus des grandes religions révélées présentes à Los Angeles en commençant par le judaïsme californien, avec des précisions sur la ville mythique d'Agarttha, la kabbale ou les golems. Vient ensuite le christianisme californien et les ordres qui se situent dans sa marge - comme les Francs-maçons, l'Opus Dei ou les Rose-Croix, ainsi que les sectes et courants protestants. Cette partie s'achève sur un paragraphe traitant des Manuscrits de la mer morte.

- "Sectes " (11 pages) prend le parti de la description du fonctionnement et de l'organisation d'une secte à travers des exemples historiques : institut Moon, église de Scientologie, Raël Inc., Soka Gakkai. Chacune d'entre elles est présentée au travers d'une fiche signalétique rassemblant la plupart des informations consultables et les étendant jusqu'aux années 2030. La description générale mentionne ainsi les statuts officiels, les activités (ouvertes et occultes, l'intégration, l'évolution et la dispersion des fidèles, les différents lieux du culte. Les aspects juridiques, financiers et judiciaires ne sont pas oubliés.

- "Le satanisme" (12 pages) est décrit comme un mélange de religion et de courant philosophique. Après un retour sur l'historique du mouvement le texte s'attarde sur The church of Satan et son émanation californienne. Les sectes sataniques dévoyant le culte originel sont ensuite traitées. Il est à noter que cette partie comporte bon nombre d'encadrés volumineux mettant en lumière certains points, notamment les différences existant entre la religion sataniste - à l'opposé du dogme chrétien - et l'amalgame qui est fait au nom de Satan avec quantité d'autres mouvements criminels ou d'individus isolés.

- "Californie, terre d'asile(s)" (14 pages) présente plusieurs mouvements à part, tirés de courants historiques ou pas et remis à la sauce des années 2030. Cette partie ouvre sur une variante du style de vie bouddhiste dans lequel des pilules commercialisées garantissent le Nirvana. Entrent ensuite en scène les mathémagiciens aux buts obscurs mais qui, grâce à leurs talents en mathématique et informatique, détournent de grandes quantités d'argent servant à se payer du pouvoir. Les courant suivants sont le culte du Cafard et les Ktulies, déjà tous deux évoqués dans le pilote de la gamme et ici approfondis. Les Skoptzy leur emboîtent le pas après avoir été le sujet d'une brève dans le premier Ground Zero (prozine à destination des joueurs édité sur abonnement par Asmodée).

- "Déprogrammation" (12 pages) commence par décrire les mécanismes de cette science des manipulations mentales avant d'aborder les différents organismes légaux chargés de lutter contre. Un encadré propose trois nouveaux stages de communication médiatique : stage respect du culte, stage expert en communication et stage mass guru. Viennent ensuite la description des Karma Leaders, un groupe illégal spécialisé dans la déprogrammation et opérant à son compte, et celle de l'Alliance, un mouvement luttant illégalement contre les intégrismes et les fanatismes religieux. Santa Cruz et East Method complètent le tableau de ces groupuscules en monnayant leurs déprogrammations.

- "La vie sexuelle des Californiens en 2030" (9 pages) dresse, comme son nom l'indique, un panorama complet des moeurs sexuelles dans la Californie de COPS. Sont ainsi décrits la façon dont le sexe s'envisage à Los Angeles en 2030, quelle place y occupe le porno, comment le gèrent les medias et quels en sont les détracteurs. La partie se conclut sur la nouvelle "La femme sans ombre".

- "Paraphilies, délits et crimes sexuels" (12 pages) survole l'ensemble des sexualités parallèles que l'on peut trouver en Californie avant de se focaliser sur l'aspect légal de celles-ci. Ainsi, au rayon des nuisances sexuelles sont détaillés l'exhibitionnisme, le voyeurisme et le fétichisme. Le texte propose ensuite une approche de la criminalité ordinaire envisagée sous l'aspect paraphilique avant de s'attarder sur les violeurs, tortionnaires et autres nécrophiles ou nécrophages. La partie se conclut sur la nouvelle "Souvenirs de la maison des morts".

- "Les tueurs en série" (13 pages) revient plus longuement sur un sujet déjà abordé dans le premier supplément de la saison, Amitiés de Los Angeles. Les différents types de tueurs pathologiques (mass murderers, serial killers, spree killers, lust killers, thrill killers, comfort killers) et leurs motivations sont détaillés. Une partie du chapitre est consacrée à la traque et à l'arrestation des tueurs en série. Un 10-18 et la nouvelle "Le château de Barbe-Bleue" concluent la partie.

- "Pédocriminalité" (8 pages) présente l'éventail des criminalités liées à l'enfance en Californie. En premier lieu on trouve les tolérances pédosympathiques du Los Angeles de 2030 avant d'enchaîner sur les différentes formes d'esclavage et de trafic infantiles. La pornographie et la prostitution terminent cette approche et laissent la place à la présentation des organismes de lutte contre la pédocriminalité, pour finir sur les excès de la protection de l'enfance.

- "Snuff movies" (2 pages) survole le marché et la clientèle des snuff movies en Californie, ainsi que le rapport qu'entretiennent les COPS avec ce milieu.

Le troisième chapitre s'intitule "Affaires en cours" (38 pages) et regroupe les deux scénarios du supplément, chacun s'appuyant sur les ressources fournies dans le supplément.

- "Et un lichen leur montrera la voie..." (17 pages) ne prend pas pied directement dans la chronologie du jeu. Le scénario tourne autour de la grey plague et s'intéressera à une firme pharmaceutique sans pour autant que les joueurs puissent changer grand-chose à ses activités.

- "Un homme est mort" (21 pages) sert de transition entre les deux premières saisons de COPS puisque c'est au cours de ce scénario que les joueurs découvriront un élément important, une révélation dans la toile de fond du jeu.

"LAPD Blues" conclut une nouvelle fois le supplément en proposant quelques extraits de la vie du commissariat. La vie du commissariat, ce sont des brèves (datées avec mention de l'heure) que les joueurs peuvent entendre en se baladant dans les locaux de leur QG. Cette dernière partie se termine par la nouvelle "Kindertöten Lieder".

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 novembre 2019.

Critiques

Jack Fast  

Le supplément a déjà un mérite : celui de traiter des sujets difficiles sans tomber dans le politically correct outragé ou le voyeurisme. De l'info, rien que de l'info. Autant le dire tout de suite, en raison même des sujets traités, il est probablement le moins facile à lire de tous.

Les sujets sont traités en profondeur, et hormis des détails qu'un MJ peut inventer lui-même sans difficulté, il n'y manque rien. Un bémol toutefois : l'absence d'esprit de synthèse au niveau de la gamme se fait encore sentir ici : ainsi les infos sur les tueurs psychopathes sont dispersées sur Amitiés de LA et Helter Skelter. Plus généralement, Amitié de LA étant le point de départ de tous les suppléments, qui ne font que développer ce qui y est contenu, il fait figure d'indispensable. Espérons que la saison 2 ne poursuivent pas dans cette veine.

Malheureusement, le scénario est vraiment prenant quoique trop directif à mon goût. Il débouche sur une révélation certes, mais elle n'est pas complète si bien que le MJ reste dans l'expectative, ne peut réellement en faire grand chose de plus, comme au bon vieux temps des extensions néphilim où l'on était dépendants des suppléments à venir. Dommage.

Alors voilà, de nombreux bémols et pourtant... Helter Skelter est une bonne extension. Pas indispensable mais d'une grande qualité. Elle aurait pu être exceptionnelle. Dommage.

Groumphillator  

Helter Skelter est trés bien. On croule sous l'information. Il y a beaucoup à lire, beaucoup à retenir, le monde de Cops gagne en noirceur sans tomber dans le tape à l'oeil. Cependant les auteurs soulignent souvent qu'ils n'ont pas eu à se forcer beaucoup, de telles horreurs existent chez nous. A ce propos mention spéciale à la phrase "Bienvenu dans le vrai monde", finalement Cops est trés proche de nous. J'apprécie également le rôle de Manson... le chanteur, reconverti à la sauce Cops, ainsi que les diverses émissions concernant le sexe en reality show. Tellement proche de nous. C'est du Cops à l'état brut.

Dans les défauts, ce qui ma pas mal géné est dû en fait au fait que, les auteurs étant nombreux et différents, les style varient beaucoup, sans transition. On à un peu du mal à s'y faire. Les illustrations sont assez sympa dans l'ensemble, le scénario sur le "Jesus-Face-Building" est trés bien, bien déjanté. L'autre est moins marrant mais plus prenant. Bref, on est pas loin du sans faute. Bravo

Colonel Moutarde  

Hum, six mois pour lire cet ouvrage ... six mois de plus pour se résoudre à en faire la critique ... c'est un signe qui ne trompe pas ... je n'ai pas aimé ... attention cette critique est (forcément) subjective, et représente mon avis sur ce 6e tome et sa place dans la gamme COPS ainsi que son évolution.

Ce supplément est symbolique car il clôt la première saison et aborde enfin la partie "mystique" promise au début du jeu. Partie "mystique" qui fut dévoilée dans "les Affranchis" avec tout un tas de suggestions qui mettaient l'eau à la bouche du MJ ... mais qui restaient très vague (comme d'habitude).

La forme est quasi irréprochable, les illustrations sont splendides, la maquette est nickel, du boulot de pro.

Le fond : Et bien le choix a été fait d'écarter la partie "mystique" et "occulte" du jeu. Donc ce supplément ne traite que des sectes et des déviances sexuelles et autres. Si on parle de "Mysticisme" ça n'est que pour évoquer les fêlés qui y croient et non pour dévoiler un background caché ... ou alors encore 2-3 allusions vagues ... grosse déception ... j'espérais que le jeu irait dans une autre direction. Tant pis.

Le Background décrit est donc exhaustif, jusqu'à l'écoeurement, beaucoup, beaucoup d'information que le maître de jeu aura bien du mal à passer à ses joueurs. Un de mes joueur ayant lu les règles de base me faisait la réflexion : "c'est très bavard" ... hélas ... cela se confirme ... On regrettera des parties déjà traitées dans deux autres suppléments ... le vaudou par exemple.

De plus le sempiternel problème de COPS et de sa grande campagne en trois saisons : sur ce marathon des informations, si les joueurs en sont actuellement au tiers du chemin, le MJ lui n'est que 100 mètres devant ... il n'en sait guère plus que ses joueurs ... Si l'on fait la comparaison avec un autre jeu en 6 suppléments : Orpheus, il n'y a pas photo, dans Orpheus le MJ sait tout ce qu'il y à savoir et il a toujours une bonne longueur d'avance sur ses joueurs. En 6 suppléments on a une campagne complète, ouverte et non verbeuse. Voilà ce que COPS aurait pu être ... dommage ...

Le premier scénario sauve l'ouvrage car très bon, le second, clou de la deuxième saison est décevant, là encore la révélation est bien terne et ouvre plus de questions pour le maître de jeu qui va devoir improviser au risque de faire de mauvais choix. Problème d'être juste 100 mètres devant.

Donc une déception. pour l'ouvrage dont j'attendais 300 fois plus et pour l'orientation de la gamme.

Mario Heimburger  

Voilà donc le supplément qui clos la première saison de ce jeu de rôle. Avec l'ambition de s'attaquer à la délinquance sectaire, religieuse et sexuelle, ce livre prenait de gros risques. Mais le résultat se laisse lire malgré quelques longueurs non négligeables.

Si j'explique que j'ai mis près de six mois à lire ce livre, on pourra préjuger soit de mon emploi du temps de ministre (et on aurait tort), soit de l'ennui de la lecture (et ce serait encore un échec). En réalité, c'est la densité des informations qui pose un réel problème ici. Bon, je mentirais en disant que toutes les parties sont passionnantes. Les premières, concernant les cultes exotiques, sont par exemple assez indigestes. Peut-être aussi parce qu'à force de coller du vaudou dans tous les jeux, le lecteur finit par avoir de fortes impressions de redites.

Il reste que la plupart des sections de cet ouvrage sont très fournies en exemples utilisables pour l'écriture de scénarios. Pour tout dire, certaines contiennent même des synopsis de campagnes qui permettent de durer des siècles de jeu. C'est ceci qui surtout freine la lecture : la digestion nécessaire. De fait, de tous les suppléments de la gamme jusqu'à présent, il s'agit sans doute de celui qui se laisse le moins lire d'une traite : il vaut sans doute mieux s'en servir comme source lorsqu'on travaille sur un sujet précis.

La partie background (132 pages) se divise grosso-modo en deux parties : la première moitié expose les cultes et sectes ainsi que leurs déviances évidentes (extrêmismes, méthodes de contrôle) tandis que la seconde traite des déviances sexuelles (pédocriminalité, pratiques extrêmes, snuff, tueurs en série, etc.). Le tout est écrit avec une franche pudeur, avec la distance qui s'impose et sans aucun excès. Ces sujets se prêtant peu à l'humour, le texte s'en trouve plus aride et parfois froidement écoeurant. Mais encore une fois, cela vient du sujet.

Le problème c'est que ces thématiques sont - hélas - tellement présentes déjà dans notre société que l'ensemble tient plus du catalogue et de la redite que de l'information réellement surprenante. On pourrait presque le comparer à un "dossier du canard", où auraient été greffés quelques extrapolations.

Après la longue traversée arrivent enfin les deux scénarios. L'effet douche glacée suit ici son cours. La première histoire est très décevante. Non que le thème soit mauvais : c'est le traitement qui laisse à désirer. Les COPS, dans cette histoire, risquent de s'ennuyer ferme tant ils sont en permanence sur le registre de la réaction : rien de ce qu'ils entreprendront par eux même ne les valorisera, et on risque rapidement de se retrouver dans le mode "on attend, le scénario va bien finir par avancer". En réalité, on aurait pu remplacer des COPS par de la flicaille de base, tant ils devront se contenter de suivre les ordres et de réagir face à la situation qui leur échappe.

Heureusement, le second scénario est un bonheur. Une ambiance profonde de mystère, un choc pour tout joueur ayant suivi la première saison et surtout une charnière avec des révélations qui ne peuvent qu'intriguer et relancer la série. Outre que le texte soit vraiment agréable à lire, on se prend à imaginer les scènes et les réactions. Indiscutablement, ce scénario à lui tout seul justifie de bien installer l'ambiance de la première saison !

Voyons les détails qui relèvent le goût : la forme toujours impeccable, la densité du texte, les encarts parfois anecdotiques mais toujours divertissants, le LAPD blues qui atteint ici des sommets d'ambiance et de profondeur et les nouvelles très agréables à lire qui émaillent le supplément et qui forment une trame très bien pensée. Tout cela concourt à réduire le sentiment de frustration face à un texte parfois dur et répulsif.

Je mets 4 principalement à cause de cette aridité et du premier scénario décevant. Pour le reste, je comprends aisément que d'autres aient pu faire un rejet plus massif. Moi, il me semble que ce supplément était indispensable à la gamme. Après, on aime ou on n'aime pas !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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