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Conan and the Lurking Terror of Nahab

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Références

  • Gamme : Conan OGL
  • Sous-gamme : Conan OGL - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2006
  • EAN/ISBN : 1-905471-01-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 32 pages.

Description

Conan and the Lurking Terror of Nahab est une aventure pour Conan qui prend place dans la cite corinthienne de Nahab, où les PJ sont confrontés aux tentations révolutionnaires de la populace tandis qu'une créature sème la terreur dès la nuit tombée. Elle est prévue pour 4 à 6 PJ de niveau 4 à 6.

La région de Nahab, située au pied des monts Karpash, se trouve le long de la Route des Rois. Elle a été pendant des années le théâtre de rivalités et d'affrontements plus ou moins larvés entre nobles corinthiens. Toutefois, il y a quelques années, la menace d'une invasion de pillards némédiens obligea les nobles locaux à céder à la pression des paysans et artisans de Nahab, conduits par un prêtre de Mitra proche du peuple, le père Tericos Heretio, et à mettre leurs rancoeurs de côté pour s'unir face à cet ennemi commun. Ils conclurent ensuite un pacte appelé "l'Accord", au terme duquel de nombreuses règles de conduite et de non-agression furent entérinées. Si les affrontements directs ont cessé, la paix n'est que de façade et les trahisons et manipulations sont encore nombreuses à Nahab, toujours au détriment de la population, qui sent qu'elle n'est que souffre-douleur pour les jeux politiques de la noblesse locale. Beaucoup disent que la cité est une poudrière sur le point d'exploser. Jusqu'à présent, le bon père Heretio a su raisonner les citoyens les plus extrêmes mais malheureusement, celui-ci vient brutalement à disparaître...

Conan and the Lurking Terror of Nahab est divisée en quatre parties de longueur inégale :

Introduction (3 pages)
Cette partie présente tout d'abord l'arrière-plan historique et politique de Nahab, puis les événements récents dans lesquels l'aventure trouve sa source. A la suite de la mort du père Heretio, un prêcheur des rues décide de prendre en main la vengeance du peuple de Nahab contre ses classes nobles et, à l'aide d'une ancien rituel sinistre, lance une créature affreuse et sanguinaire semer une terreur nocturne dans les rues de la cité. L'incapacité des nobles à l'arrêter et à assurer la sécurité de la population devrait suffire à amener celle-ci à se soulever. Des conseils de préparation spécifiques pour le MJ, ainsi que d'adaptation à des groupes de niveau différents, viennent en conclusion.

Foul Portents (7 pages)
L'aventure s'ouvre sur l'arrivée des PJ à Nahab et la confrontation de ceux-ci à un cortège funéraire. Le bon père Heretio, prêtre de Mira, a été tué la veille. La tension locale semble élevée et les habitants à bout. C'est ensuite à la grande taverne locale que les PJ peuvent récolter de nombreuses informations sur la situation et surtout rencontrer le prêcheur fou. Une bagarre de taverne et une nuit plus tard, la nouvelle terrible tombe sur Nahab, le corps du père Heretio a été volé !

Chasing Mist (9 pages)
La tension monte à Nahab. D'affreux meurtres sont commis chaque nuit et des rumeurs liées à la présence d'une créature meurtrière envoyée par Mitra pour venger le père Heretio commencent à courir. Divers événements et rencontres peuvent alors prendre place dans Nahab, jusqu' à la rencontre des PJ avec la Terreur de Nahab elle-même, qui ne marque toutefois pas la fin de l'aventure.

Under a New Moon (10 pages)
Nahab est devenue un concentré de violence et de paranoïa. L'assaut final de la population sur la noblesse se prépare. Le retour de la Terreur, des foules hystériques et un bain de sang sont au programme de ce dernier acte.

La licence OGL (1 page) vient en dernière page du livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

The King  

Le synopsis laissait présager une superbe aventure et le texte étant écrit petit, je pensais avoir enfin entre les mains un scénario pour Conan digne de ce nom. Au final, nous avons malheureusement l'image d'un soufflé resté trop de temps à refroidir.

Pourtant, comme je l'ai dit, l'idée de base est excellente : une fronde paysanne gronde, et la population inculte est d'autant plus motivée que des "événements divins" semblent les inciter à se révolter contre la noblesse. Nous avons droit à une superbe mise en scène pour présenter le cadre, le lieu et les protagonistes.

Cependant, cela finit par traîner en longueur et les joueurs doivent plus subir qu'agir pendant la moitié du scénario. Quand enfin, ils peuvent passer à l'action et agir librement par eux-mêmes, des événements interviennent et empêchent quasiment toute liberté de manoeuvre. Les joueurs sont donc constamment menés par le bout du nez. Plus que dirigiste, l'aventure se résume à peu près à plusieurs scènes du genre : "Il se passe cela. Que faites-vous ?" Et que les joueurs agissent ou non ne change rien ou presque aux événements suivants, ce qui donne lieu à des incohérences pour peupler les scènes de combat, peu nombreuses, mais plus de la moitié n'ont aucun sens.

La fin est toute aussi bâclée. Les paysans en révolte ont des stylets plutôt que des fourches et bien qu'il s'agisse d'une ville de bonne taille, nous avons affaire à 50 paysans contre 20 soldats. Cela fait vraiment petit budget. D'autant plus que là encore, les joueurs n'ont pas de liberté et qu'ils agissent dans un sens ou un autre ne change rien à l'histoire.

Bref, un scénario médiocre mais avec une excellente idée de base. Il revient au MJ d'effectuer pas mal de changements pour en faire une aventure plaisante. Je rappelle cependant qu'il ne s'agit pas d'une accroche de scénario, mais bien d'une aventure de 32 pages.

Un petit mot sur les illustrations : la couverture est très dans le ton et correspond aux événements, mais les illustrations intérieures semblent avoir été réalisées par un gamin de 12 ans qui s'essaye au dessin.

Bref, bien développé et bien mené, nous aurions pu avoir une très bonne aventure, mais comme pratiquement seule l'idée de base tient la route, nous nous retrouvons avec un déplorable 2 (soit dit en passant la plus mauvaise note que j'ai jamais attribuée sur le Grog).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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