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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Cartomancie

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Références

  • Gamme : Cartomancy / Cartomancie
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Trip Fantastique (Le)
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2018
  • EAN/ISBN : 5800126467931
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple.

Description

Le livre de base de Cartomancie s'ouvre sur une page de titre et de présentation, une page de crédits illustrateurs et remerciements, puis un sommaire (3 pages pour le tout). Ensuite Le Jeu de Rôle (6 pages) présente le jeu de rôle, Cartomancie en particulier avec quelques mots et concepts clés comme la répartition des Atouts.

Puis Le Personnage, 9 pages, explique comment créer un personnage, en proposant une fiche vierge, puis des conseils sur la gestion de l'Attitude, sur le choix des Qualités, et sur le matériel transporté. Le chapitre se termine par un exemple de création de personnage.

L'Expérience Acquise (4 pages) explique ensuite comment cocher des accomplissements et donne la liste de ceux-ci : accomplir un vrai exploit, faire un choix difficile, prendre part au combat, sauver quelqu'un, etc. Puis il détaille comment améliorer le personnage en conséquence.

Ce Qui se Trouvera dans le Codex (1 page) développe le contenu de la première extension contenant les règles sur des sujets aussi divers que la sorcellerie, les arts martiaux, les super-pouvoirs, les mécha, etc.

C'est Faire un Oracle, 13 pages, qui détaille ensuite la procédure de tirage de cartes, en commençant par la décision de quand utiliser les cartes, la façon de déterminer l'Atout et le nombre de cartes pour le MJ, et les possibilités de pioche de cartes par les joueurs. Un exemple de situation à résoudre est proposé, puis des guides d'Atouts et de nombre de cartes pour une douzaine de types de situations.

Enfin Vie et Mort (12 pages) explique comment ces procédures s'appliquent aux conflits, avec des exemples également, mais aussi avec la façon de définir les PNJ adverses selon leur degré de puissance, des simples Nuisances aux Terreurs, en passant par les Menaces, Dangers et Sbires. Le chapitre se termine sur l'application des dommages en combat, les dangers divers susceptibles d'en causer, la guérison des dommages, et sur la gestion du Stress et de la peur en cours de jeu.

La deuxième partie de l'ouvrage est plus spécifiquement dédiée au Maître de Jeu.

Le Maître de Jeu (12 pages) aborde les conseils au MJ. Ceux-ci commencent par la façon de définir avec les joueurs le contenu et les limites des parties à venir, avant d'aborder les différents aspects du rôle de MJ, arbitre, responsable des PNJ, etc. Les Scénarios (11 pages) continue avec des conseils détaillés pour créer un scénario one-shot, le mener, et la manière de mener une campagne, ici appelée Saga. Enfin un Scénario d'Introduction (5 pages) est proposé, susceptible d'être placé dans différents cadres, y compris temporels, par le MJ, qui voit les PJ habitants d'un village victime d'une épidémie qui vont aller en quête des soins susceptibles de sauver leurs amis et familles.

Le livre se termine avec :

  • Tout Ce Qui Se Trouvera Dans les Arcanes (1 page) qui détaille le contenu du supplément dédié au Maître de Jeu

  • deux pages de tables pour le MJ pour ajouter du style à un adversaire ou pour générer une situation imprévue

  • un Glossaire-Index (1 page)

Cette fiche a été rédigée le 4 février 2018.  Dernière mise à jour le 10 juin 2018.

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