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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Rejeton d'Azathoth (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 304 pages à couverture rigide.

Description

Cette seconde édtion de Spawn of Azathoth a été publiée pour la sixième édition des règles et bénéficie, par rapport à la précédente, d'une nouvelle mise en page et d'illustrations inédites. De plus, la version française a reçu des compléments sur le contexte de chacune des parties, et elle est illustrée de photos d'époques. La mise en page de la VF est moins dense et comprend une illustration double page en début de chaque chapitre, ce qui contribue à la différence importante de pagination.

Dans cette aventure en huit épisodes, les investigateurs sont amenés à la suite de rêves prophétiques à enquêter sur la mort suspecte d'un vieil ami.

L'ouvrage débute pour la VO par une page de titre, une contenant un dessin de HP Lovecraft, 2 pages de crédits et une page de sommaire. La VF contient une page de titre, une de crédit, une de sommaire, une illustration pleine page, une consacrée à l'auteur, décédé entre les deux versions, une présentation d'Azathoth reprise du Malleus Monstrorum (1 page) et un poème de Lovecraft (Némésis, 1 page).

L'introduction (9 pages, 20 en VF) présente le synopsis de la campagne, le contenu du supplément et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. La VF contient également des conseils pour mener la campagne, des scènes à mettre en place pour accentuer le caractère onirique de celle-ci, et des informations sur le contexte de l'année 1927 : vie courante, moyens de déplacements, faits marquants de l'année. Puis l'aventure commence dans A Ghostly Presence (8 pages, 11 en VF) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre.

Alors débute la première aventure, Providence, Rhode Island (28 pages, 38 en VF) qui se déroule logiquement à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les personnages est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La VF contient une présentation de la ville de Providence sur 8 pages.

Les aventures suivantes peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas être utilisées du tout. L'ensemble sera conclu par un épisode distinct, qui lui doit être joué à ce rang.

Dans Garrison, Montana (17 pages, 30 en VF), les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges. Mais ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albino. LA VF inclut une présentation historique de la ville, carte du Montana à l'appui, ainsi que des informations sur l'astronomie dans les années 20.

Dans St. Augustine, Florida (25 pages, 42 en VF), les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme. Le complément de la VF porte sur la ville de Saint Augustine (histoire, lieux, faune), le culte cannibale et la plongée sous marine à cette époque.

The Andaman Islands (12 pages, 32 en VF) sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel indien. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario. Des présentations de Calcutta, des îles Andaman, de  l'hindouisme et des maladies et infections en milieu tropical, le tout dans les années 20, sont apportées dans la VF.

Les deux chapitres suivants se déroulent dans les Contrées du Rêve. Ulthar and beyond (Ulthar et au-delà, 16 pages, 22 en VF) est accompagné d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer l'aventure sans le supplément dédié. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages.

Dans The Eternal Quest (La quête éternelle, 13 pages, 18 pages en VF), les investigateurs vont dans le monde des rêves et nouent une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres.

Enfin, The Tibetan Interior (Au coeur du tibet, 17 pages, 26 en VF) voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du Rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne va pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies. Le tibet des années 20 et le lamaïsme sont abordés dans la VF.

En VO, les Appendices (43 pages) rassemblent aides de jeu à remettre aux joueurs et articles destinés à aider le meneur de jeu. L'ouvrage s'achève par trois pages d'index.

La VF se termine par :

  • quatre annexes (10 pages) avec des aides de jeu optionnelles, le bateau de Colin, les dangers sous-marins, une liste des personnages non-joueurs avec leurs rôles
  • un index thématique (2 pages)
  • les documents à distribuer aux joueurs (39 pages)
  • 3 pages de publicités

Cette fiche a été rédigée le 18 septembre 2013.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

frédéric 'nockjedere' hermand  

Pour commencer, comme ça c'est fait, parlons de la qualité du livre : faut- il encore souligner le travail de Sans- Détour ?... beau livre, belle impression, lecture agréable (un petit bug d' impression mais on trouve sur leur site le correctif).

La campagne : on est dans du Cthulhu pur jus, il faudra prévenir vos joueurs  que la mortalité est élevée et la SAN très fragile. Les joueurs seront plongés quasi immédiatement dans le mythe, le livre conseille d'avoir déjà des investigateurs ayant un peu de connaissance dans le mythe, je pense que cela peut aider pour la survie des PJs.

Ce qui est sympa c'est que la plupart des scénarios peuvent être faits dans l'ordre au choix des PJs. Par contre, cela demandera une plus grosse préparation de la part du gardien, la liberté de jeu des joueurs sera à ce prix.

Les introductions historiques avant les scénarios sont bien faites, elles aident à s'immerger assez rapidement et apportent ce qu'il faut pour mettre l'ambiance nécessaire à la table. Le dépaysement est garanti avec les différentes destinations.

En résumé : une belle campagne, dure et mortelle, mais qui apportera son lot de bons souvenirs tant au gardien qu'aux investigateurs.

Critique écrite en février 2014.

Oystercult  

Les rejetons d’Azathoth fait partie de ces campagnes des années 80 qui ont créé l’ADN du jeu. La rééditer aujourd’hui comporte donc des risques bien que la magie inhérente à cette époque représente aussi une bouffée d’air pur au milieu des suppléments toujours plus réalistes de la gamme.
Avant de commencer, parlons de l’édition de Sans Détour. Le travail est incroyable à ce niveau avec une mise en page revue et adaptée aux dernières productions de l’éditeur (photos d’époques, dossiers géographiques et politiques avant chaque chapitre, tableaux d’indices, etc.). Mais c’est surtout les dessins de Loïc Muzy, juste magnifiques, qui retiennent l’attention. Ces illustrations se paient le luxe d’être belles et évocatrices à la fois !

Donc voici la réédition des Rejetons d’Azathoth… Voilà une campagne qui ne faisait déjà pas l’unanimité à l’époque et qui dans l’état ne le fera pas encore aujourd’hui.

Evidemment si la campagne a su revenir après toutes ces années, c’est qu’elle possède des qualités.
•    Tout d’abord il s’agit d’une campagne réalisable en peu de séances (entre 10 et 15 devraient être largement suffisant). Face aux mastodontes de la gamme, c’est appréciable.
•    En apparence (voir ci-dessous), les investigateurs seront maitres de leur destin. Les chapitres de la campagne peuvent se jouer dans un ordre différent selon les événements.
•    L’intrigue est originale car les investigateurs ne partiront pas à la chasse aux sectateurs à travers le monde. Il s’agit ici d’une fin du monde à éviter mais cette dernière est un peu dans l’ordre des choses depuis des centaines d’années. Cela donne une ambiance crépusculaire assez différente de ce dont on est habitué.
•    Enfin, et c’est le plus important à mes yeux, les Rejetons d’Azathoth intègrent de manière cohérente les Contrées des Rêves sans avoir besoin du supplément en question. Alors évidemment c’est casse-gueule et beaucoup de Gardiens préfèreront s’abstenir mais nous sommes bien dans l’imaginaire lovecraftien et non plus ce qu’en font les auteurs de jeu depuis 20 ans.

Malheureusement, la campagne porte son âge. Les problèmes sont nombreux et ils seront parfois difficiles à régler pour un Gardien motivé.
•    Difficile de passer sur le côté auberge espagnole de l’étrange de la campagne. On sent bien que lors de l’écriture, l’idée était d’en mettre toujours plus.  Nous avons donc des Mi-Go, des Sasquatchs et une secte de Goules qui se mélangent allégrement avec l’intrigue sans avoir d’impact sur elle. Il ne faudra pas hésiter à couper dans le lard pour que le fantastique garde un impact sur les personnages.
•    Le chapitre de Saint Augustin est d’ailleurs symptomatique des années 80 et des aventures à insérer dans les campagnes sans nécessité. Entre une visite de temple qui ne pourra qu’embrouiller vos investigateurs et l’intrigue des goules qui ne sert à rien, on est servi !
•    Les personnages non joueurs ne sont pas toujours bien cadrés. Par exemple il n’existe pas réellement de description des actions des astronomes ou même de leur objectif réel. Le gardien devra lire parfois plusieurs fois certains chapitres pour comprendre les tenants et les aboutissants de chacun.
•    Enfin le plus gros problème pour moi, la campagne reste finalement assez linéaire. Les chapitres les plus importants sont « débloqués » par le mj et non pas par les joueurs. Le final n’arrive que par la volonté d’un pnj… Et la réussite lors de ce final dépend intégralement d’un objet…

Alors évidemment, cela veut dire que le Gardien devra s’attendre à une préparation importante pour faire jouer cette campagne qui porte son âge. Il préfèrera peut être se tourner vers des campagnes plus récentes mais perdra alors cette magie typiquement lovecraftienne des Rejetons, absente de nombreuses productions ces derniers temps…

Critique écrite en septembre 2014.

The King  

Parmi les 4 anciennes campagnes mythiques, elle fait pour moi partie des meilleures. J’adore « Shadow of Yog-Sothoth » car elle permet de visiter R’lyeh. Quant aux Fungi de Yuggoth et aux Masques de Nyarlathotep, je trouve qu’il y a bien trop de baston pour être tout à fait Lovecraftiennes.

Comme j’avais racheté la 2ème édition américaine à sa sortie, je ne voyais pas l’utilité de prendre la version de Sans-Détour, même si j’étais impressionné par le visuel de couverture. Il a fallu une promotion de l’éditeur sur sa version anniversaire pour que j’en fasse l’acquisition et je dois dire que si j’avais eu connaissance du contenu, je l’aurais prise bien avant.

Les défauts de cette édition sont mineurs, mais quand même génants : un papier glacier qui fait beaucoup de reflets à la lumière et des aides de jeu réimprimés recto-verso à la fin du livre (donc impossible à découper).

Pour le reste, il s’agit d’un sans faute et cette édition est largement supérieure à la version de Chaosium. Déjà les photos d’époque, une idée initiée par les Allemands de Pegasus Spiele, mettent immédiatement dans l’ambiance. Pouvoir visualiser les lieux traversés est quand même indispensable à une bonne immersion.
Ensuite, chaque chapitre commence par l’histoire et la description des endroits visités, avec plans d’époque des villes et brève description des principaux sites d’attraction. Pour les coins isolés, nous avons droit à une description de la faune et de la flore locales. Vient ensuite un chapitre sur le centre d’intérêt du chapitre en question (par exemple la plongée sous-marine) avec un article de fond sur l’historique et l’état actuel des connaissances.
Enfin, une table récapitulative regroupe l’ensemble des indices et des pistes en introduction de chacun des chapitres. Ils peuvent donc être entamés tels quels et le MJ n’aura pas à passer des heures à préparer les tenants et les aboutissants.

En dehors de cette importante valorisation de Sans-Détour, la campagne proprement dite est tout à fait dans l’ambiance de Lovecraft : les combats sont peu nombreux, souvent évitables, mais violents et potentiellement mortels. Elle est aussi relativement non linéaire. Enfin, les aides de jeu sont très nombreuses (plus de 50) et constituent le cœur de la campagne. En effet, les joueurs n’ont aucune idée de ce qui les attend et de l’objectif réel. Seule l’étude des documents au fur et à mesure leur fera comprendre l’ampleur de leur quête.

Avec un avis aussi dithyrambique, vous comprendrez qu’il m’est difficile de mettre autre chose que la note maximale.

Critique écrite en septembre 2019.

 

Les éditions Sans-Détour continuent de nous abreuver de rééditions des classiques de l’Appel de Cthulhu avec cette campagne au souffle pulp que l’on doit – comme tant d’autres – à Keith Herber.

L’ouvrage démarre – une fois n’est pas coutume – par un hommage à l’une des plumes les plus prolifiques de la rôlosphère lovecraftienne. Keith Herber s’est éteint en 2009 et les auteurs du présent ouvrage tenaient à lui dédier cette nouvelle édition augmentée de la campagne parue en 1986. Un simple coup d’œil à la liste de ses contributions à la bibliothèque de tout fan de l’Appel ne peut que convaincre de l’impact que «Doc » Herber a eu sur notre passion… Jugez par vous-même : les Fungi de Yuggoth, la Trace de Tsathogghua ainsi que les suppléments sur Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport, sans parler des nouvelles et des scénarios épars… Mais ne versons pas non plus dans l’angélisme. La campagne du Rejeton d’Azathoth, si l’on s’en réfère aux forums spécialisés, n’a pas toujours été considérée comme un exemple du genre. Comme beaucoup de ses consœurs pour ce même jeu, elle passait pour inutilement dirigiste et pour difficile à mettre en scène. Il nous faut donc voir si le travail réalisé par les héritiers du maître Herber atténue quelque peu ces défauts.

Cette campagne se présente sous la forme d’un recueil de six scénarios totalisant un peu moins de trois cent pages et d’un écran (si toutefois vous en faites l’acquisition) présentant une illustration d’ambiance et un livret contenant les « chevalets » des principaux PNJ de l’histoire, sur le modèle de ce qui s’est fait pour les Masques de Nyarlathotep, par exemple. L’introduction vous donne les clés pour la maîtrise et la compréhension de l’ouvrage : un survol détaillé de l’intrigue, la chronologie des principaux faits et un petit guide des années 20 à l’usage de ceux qui n’auraient pas encore acheté le supplément qui leur est consacré chez le même éditeur. La campagne démarre à Providence de façon assez classique : par le décès d’un ami proche ou du moins d’une connaissance – sauf que dans ce cas-ci, c’est le fantôme du défunt qui se manifeste d’emblée. À partir de ce moment-là, les investigateurs se sentiront obligés de faire la lumière à la fois sur la mort du dénommé Philip Baxter et sur ses travaux. Le professeur Baxter menait des recherches astronomiques de première importance. Avant de se frotter à la trame principale, nos enquêteurs devront démêler l’écheveau des indices qui entourent la mort de Baxter et écarter toutes les fausses pistes qui ne manqueront pas de les distraire. Mais le professeur était aussi un rêveur acharné – au sens premier du terme – et tenait compte de ses voyages oniriques dans un carnet.

Comme dans un rêve… Ou pas.

Après avoir pris connaissance de la nature de ses travaux, les investigateurs se rendront à Garrison, dans le Montana, pour visiter l’observatoire de Baxter. C’est là que l’aventure va prendre son ton pulp avec la visite de plusieurs monstres qui vont rendre la vie difficile aux personnages. À Saint-Augustine, en Floride, ensuite, où ils se rendront pour faire part du décès de leur ami à l’un de ses fils, il sera question de plongée sous-marine pour fouiller l’épave d’un vieux galion espagnol. De fil en aiguille, l’aventure mènera alors les personnages vers d’autres cieux, dont certains ne seront pas terrestres mais bien issus des contrées du rêve. C’est là que la campagne devient plus délicate à gérer pour des gardiens des arcanes peu expérimentés. Certaines décisions ne couleront pas de source pour les investigateurs et il n’est jamais bon de fournir des indices sortis de nulle part à vos joueurs… Il faudra donc, comme dans la première version de la campagne, jouer serré pour que tout se passe bien, quitte à remanier certaines choses. Les passages dans les contrées du rêve peuvent être problématiques de ce point de vue, surtout si les personnages n’y ont jamais mis les pieds. Si tout se passe bien, vos investigateurs devraient se retrouver au Tibet pour un final grandiose et désespéré, comme il se doit dans l’Appel de Cthulhu. Le livre se termine comme de coutume par une galerie de personnages et d’aides de jeu ainsi que par les documents à reproduire et à distribuer.

Il faut bien admettre qu’un effort a été fait pour présenter la campagne de façon plus complète et plus rationnelle que par le passé. Les conseils de mise en place et les nombreuses aides de jeu y contribuent fortement. Mais il demeure quelques faiblesses structurelles qui font que la campagne restera difficile à maîtriser pour un groupe, meneur comme joueurs, qui n’ont pas assez de bouteille. Les autres, s’ils n’y ont pas déjà joué, y trouveront sans doute un excellent prétexte à voyager et à contrer les créatures du Mythe (ou à s’en faire d’étranges alliées). Mais comme d’habitude, le livre est si beau qu’il donne envie, rien que pour le voir trôner dans sa bibliothèque. Quant à l’illustration de l’écran, pour réussie qu’elle soit, elle ne donne qu’un bref aperçu des décors de la campagne et n’est pas assez générique pour resservir en d’autres occasions. Petit bémol, donc.

Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maradeur n°11

Critique écrite en janvier 2014.

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