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Call of Cthulhu D20
Appel de Cthulhu D20 (L')

Références

Thème(s) : Historique Fantastique, Contemporain Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : d20 System
  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 18
  • Moyenne des critiques : 3.22

Description

L'Appel de Cthulhu est un jeu qu'on ne présente plus. C'est principalement un jeu d'ambiance et d'enquête qui propose aux joueurs d'évoluer dans le monde étrange et inquiétant de H.P. Lovecraft. En découvrant peu à peu l'autre face de la réalité, les courageux investigateurs sombrent lentement dans l'horreur et la folie. La différence entre cette version du jeu et les précédentes est qu'elle utilise le système D20, utilisé dans la troisième édition de Donjons & Dragons. L'ouvrage, à la manière de Wheel of Time RPG, contient tout ce qu'il faut pour jouer et ne nécessite aucun des manuels de D&D3. Tous les éléments indispensables pour maîtriser à l'Appel de Cthulhu sont également présents : règle de santé mentale, sorts, créatures et livres du Mythe... L'Appel de Cthulhu D20 est donc bien à un jeu à part entière.

Intéressons nous au système, et surtout aux variantes mises en place pour adapter le système de D&D3 à l'ambiance si particulière de l'Appel de Cthulhu :

La création de personnage : les caractéristiques des personnages sont les mêmes que dans D&D3 : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Mais il y a une différence de taille avec le système de D&D : en effet avec le système D20 on définit son personnage en choisissant une classe à la création, et c'est elle qui détermine les compétences et la progression du personnage par la suite... Mais dans l'Appel de Cthulhu D20 une seule classe de personnage est disponible : l'Investigateur, avec deux variantes, une version offensive avec un meilleur bonus d'attaque (2/3) et un feat de combat gratuit et une version défensive avec un bonus d'attaque moindre (1/2) mais pourvu de meilleurs jets de sauvegarde et d'un bonus à la classe d'armure. La progression en points de vie (D6) et en points de compétences (8 + bonus d'Int) étant la même pour les deux variantes. Cela a l'air plus restrictif au premier abord mais en fait le joueur a de nombreux choix. D'abord c'est lui qui choisit ses compétences de classe (douze en tout), de manière à se définir un métier. Ensuite, c'est lui qui assigne les bonus de départ à ses jets de sauvegardes et bien sûr, il choisit ses premiers feats. C'est donc finalement un système qui permet de définir les caractéristiques et compétences de son personnage comme on le désire un peu à la manière du système de la version Chaosium. Dernier détail, les concepts spécifiques à D&D3 comme l'alignement ont disparu. Le système d'expérience a également été simplifié au maximum (pas d'expérience pour les monstres tués), le MJ faisant ce qu'il veut.

Les compétences : ce sont globalement celles de D&D3, avec l'ajout de quelques compétences pour jouer à l'époque contemporaine : Computer Use, Demolitions, Drive... et bien sûr les incontournables de l'AdC que sont Psychanalyse et Mythe de Cthulhu.

Les feats : ils représentent des capacités spéciales ou des entraînements particuliers qu'ont les personnages. On y trouve principalement les feats permettant d'utiliser des armes sans malus (car contrairement aux personnages de D&D, l'investigateur moyen de l'AdC n'est pas entraîné à utiliser de l'armement...), divers feats permettant d'améliorer ses compétences, et finalement ajout important par rapport à la version Chaosium, la possibilité d'avoir des pouvoirs psychiques si le MJ l'accorde dans sa campagne.

La santé mentale : le système de santé mentale est à peu près le même que dans la version Chaosium. D'ailleurs le chapitre sur la santé mentale reprend en grande partie ce qui a déjà été écrit sur le sujet.

Le combat : le système de combat est le même que pour D&D3 à la différence près qu'il y a en plus des règles pour gérer les armes à feu et que l'ensemble est moins axé sur l'utilisation de figurines, avec notamment la disparition des attaques d'opportunité. Autre changement majeur, le seuil de dégât massif est passé de 50 à 10. En d'autres termes tout humain qui encaisse 10 points de dégât ou plus doit réussir un jet de Vigueur ou mourir... Donc même un personnage de haut niveau doit se méfier d'une petite frappe armée d'un fusil, ce qui fait beaucoup pour préserver l'ambiance de danger permanent du jeu, même pour des personnages de haut niveau.

La magie : le système de magie respecte le style particulier de l'Appel de Cthulhu. Les personnages peuvent lancer tous les sorts qu'ils connaissent autant de fois qu'ils le veulent (pas de limitation avec les niveaux comme pour D&D), mais chaque sort lancé fait perdre des points de santé mentale et draîne temporairement les caractéristiques du lanceur de sorts. La magie est donc très éprouvante et ne doit être utilisée qu'avec parcimonie. Utiliser trop souvent la magie est le meilleur moyen de finir à l'asile.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Appel de Cthulhu (L')
première édition
Livre de basemars 2003Descartes EditeurPapier
Call of Cthulhu
première édition
Livre de basemars 2002Wizards of the CoastPapier
Gamemaster's Pack
première édition
Ecranjuin 2002ChaosiumPapier
Llamada de Cthulhu (La)
première édition
Livre de basejanvier 2002Factoría de Ideas (La)Papier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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