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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

A4 - In the Dungeons of the Slave Lords

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1981
  • EAN/ISBN : 0-935696-28-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 32 pages avec couverture cartonnée semi-rigide (non agrafée) pouvant servir d'écran, comportant des plans en pages intérieures.

Description

Prisonniers des esclavagistes ! Mais les temps sont durs pour tous : des secousses sismiques secouent les murs de la prison... Pour apaiser le Dragon de la Terre, les personnages sont offerts à ses entrailles. Les voilà dépourvus de tout, prisonniers de cavernes qui menacent de s'effondrer d'un moment à l'autre...

Fin de la campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), ce module correspond à la finale. Il clôt le cycle commencé avec A1 - Slave Pits of the Undercity, puis A2 - Secret of the Slavers Stockade et A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords. Pour pouvoir être joué sans les autres (en particulier le A3), il demandera un minimum d'adaptation.

Conçue pour des niveaux intermédiaires (4 à 7), cette aventure peut très facilement s'adapter à n'importe quel groupe de personnages. Le défi est surtout posé aux joueurs, qui devront, avec des moyens réduits à l'extrême, saisir toutes les chances qui s'offriront pour survivre et s'en sortir. On est loin d'un "donjon" classique...

D'abord créée pour un tournoi, l'aventure a ensuite été étoffée pour accommoder le jeu en campagne "libre". De par la nature du scénario, le cadre (île, cratère) est bien décrit. Toutes les règles spécifiques au jeu en tournoi sont également fournies.

Comme les précédents modules de la série, le livret commence par une description du cadre du scénario (lutte contre les esclavagistes) et l'histoire du module (GenCon XIII). Puis des conseils précis sont donnés pour l'ambiance et les défis posés : comment se faire des armes, de la lumière, l'effet des secousses... Viennent des notes pour le jeu en tournoi, puis l'aventure est introduite - état des personnages, texte à lire aux joueurs. Il n'y a pas de monstres errants ici.

Le labyrinthe souterrain est ensuite décrit. Pour chaque lieu, un texte encadré est à lire aux joueurs, et des notes décrivent plus en détail le contenu, les occupants et leur comportement (pas forcément aggressif). Quelques plans "tactiques" (à grande échelle) illustrent des passages délicats. Plusieurs sorties sont possibles, aucune n'est évidente... et le temps est compté. Fin du tournoi.

Pour le jeu hors tournoi, la survie des personnages est loin d'être acquise : le volcan est en éruption, l'île est un piège mortel (lave, gaz toxique) qu'il faut quitter au plus vite. Plusieurs possibilités, mais le port semble la plus évidente. Mais avant d'y arriver, il ne faut pas se tromper de chemin, et des mauvaises rencontres sont possibles.

Au port, tout n'est pas gagné ! D'un côté, c'est le chacun-pour-soi pour la possession des bateaux disponibles - plus quelques monstres pour noircir le tableau. De l'autre, c'est le bateau des six Seigneurs Esclavagistes survivants, que les gens n'osent pas attaquer, qui s'apprête au départ...

Les habituelles aides de jeu se retrouvent en fin d'ouvrage, mais aussi au milieu du supplément :

  • cartes et plans détaillés divers
  • liste/description des 9 personnages pré-tirés utilisés en tournoi
  • règle d'attribution des points (tournoi)
  • description des 4 nouveaux monstres

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 mars 2010.

Critiques

Guilhem  

Evidemment, c'est un mauvais donjon. Evidemment, la cohérence de l'histoire et de l'atmosphère sont le cadet des soucis de l'auteur. Evidemment, le système de notation des joueurs en fonction de leur performance (lors d'un tournoi) a de quoi faire sourire...

Mais A4 est l'un des rares modules pour AD&D1 que j'aie eu l'occasion de jouer, et je dois avouer en garder un très bon souvenir : bien sûr, cette bonne impression vient probablement des fous rires que nous avons pu avoir au cours du jeu, mais le module lui-même est loin d'être dénué d'humour (volontaire ou non) : être poursuivi par une meute d'hommes-champignons, je vous assure que ça marque un donjonneur à vie !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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