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Peur et Ignorance !

YuuKaï

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Document électronique.

Description

YuuKaï est un projet qui naquit après avoir vu un nanar un peu particulier, dont je tairai le nom. L'histoire était mauvaise, mais les personnages avaient vraiment quelque chose de particulier. Leurs relations conflictuelles et malsaines étaient prenantes. D'autre part, ils disposaient de grands pouvoirs. Car même en lambeaux, ils se régénéraient, pouvaient voler dans le ciel et commander à des armées. L'envie de jouer avec une telle démesure s'imposa d'elle-même. Plutôt que reprendre un univers déjà bancal à cause d'un scénario pas bien glorieux, il était préférable de partir sur des bases neuves. Seules les capacités surhumaines des personnages furent conservées comme première ligne directrice. L'univers évolua au fils des ans, des lectures, des conventions et des contacts avec d'autres joueurs. Finalement, plusieurs concepts prédominèrent dans sa création.

 

L'ambition de mener des parties épiques, capables de jongler entre l’héroïque et le divin, fut à l'origine du jeu. Le système devait ainsi permettre de faire le grand écart entre ces notions sans se rompre. Il passa ainsi par cinq versions différentes, se complétant au fur et à mesure.

 

La thématique japonaise, centrée autour de Tokyo et de sa mégalopole titanesque, constitua un autre impératif. Elle représente un terreau parfait pour des situations mettant la vie de millions d'êtres humains en jeu. D'autre part, cette ville est si riche culturellement qu'on y trouve absolument tout ce que l'on pourrait souhaiter pour y conter de grandes campagnes. À une époque où notre civilisation est inondée de culture japonaise, personne ne connaît vraiment le Japon. Il y a le Japon fantasmé sorti de l'imaginaire dont nous sommes submergés, et le Japon réel empreint de mythologie et d'histoire. Ce deuxième Japon a tendance à être ignoré, noyé par un flot constant de nouveautés culturelles. Vous trouverez dans YuuKaï un vaste chapitre détaillant les coutumes japonaises ainsi que leurs histoires, sociétés, cultures, administrations, religions et mythologies du pays. Au-delà du guide touristique, l'objectif est de permettre à ceux qui s'approprieront l'univers de choisir un dosage entre les deux Japons.

 

Le dernier thème abordé par le jeu est la pluralité de la vérité. Chaque groupe, société, secte, ordre, conseil, confrérie, clan, monde, etc., a chacun une vision des choses personnelle. Aucun ne détient l'entière vérité sur le multivers, sa structure et son fonctionnement. Certaines visions s'opposent ou s'allient et les trahisons sont permises. Il s’agit là d’un formidable moteur, générateur d'histoires, faisant graviter de grands Concepts, leurs Avatars, des Héros, des Dévoreurs de monde, des Naga-réacteurs et quantité d'autres puissances autours des PJ.

 

Dans YuuKaï, l'on interprète des personnes normales soudainement éveillées et propulsées au sommet de la chaîne alimentaire de l'évolution. Dotés d'un grand potentiel et d'une puissance redoutable, les personnages sont capables de miracles. Cependant, ce premier pas dans les cours divines leur imposera de gagner leur place dans une société composée de puissances vindicatives et héliocentriques. Ils rencontreront alors des faux dieux se prétendant Kami, des véritables Kami ou dieux issus de tous les panthéons, des émissaires envoyés par les Concepts élémentaires, ainsi que des indépendants veillant au secret leur existence. Les personnages devront parvenir à voir au-delà des apparences, comprendre qu'ils ne peuvent pas simplement observer le monde sans le changer. "De grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités", que l'on ait choisi ou non d'avoir des pouvoirs.

 

Leurs aventures conduiront parfois les personnages à quitter la Terre primordiale. Ils voyageront dans des contrées mystérieuses, lointaines ou hostiles. Ils pourront être en quête de réponses, de solutions, d'alliés, d'artéfacts, de curiosités, ou suivre un désir de conquête. Ainsi, ils parcourront l'infinité d'univers parallèles qui occupe l'existence et concevront certainement le leur. Cependant, la quête d'illumination leur imposera de retourner sur la Terre primordiale afin d'y changer les choses, sous l'impérieux regard des Concepts.

 

Le système de jeu, nommé système Kamikaze, offre une approche simplifiée d'une classique simulation. Il utilise le dé à dix faces, sur lequel le 9 est le symbole d'une grande victoire et le 0 synonyme d'un échec cuisant. Les caractéristiques, au nombre de quatre, représentent ce qui a le plus de poids dans la résolution chiffrée. Elles permettent les actes physiques, sociaux, mentaux et surnaturels. Les talents, propres aux mortels, ajoutent une touche discrète de personnalisation, tandis que les Imago, fonctions issues de la transformation en YuuKaï, offrent un grand nombre de nouvelles capacités surhumaines. Les pouvoirs, à la demande du joueur, sont créés sur mesure selon des règles de création détaillées. Si l'on ne veut pas s'encombrer, il est possible de piocher dans une liste d'exemples. Un cercle de huit éléments offre une grande variété d'effets. Avec l'expérience, les personnages vont accumuler peu à peu des ressources suffisantes pour concevoir artéfacts uniques, enchantements divins et univers parallèles.

 

Ce jeu peut être abordé sous différents angles. Ponctuellement et dans une moindre mesure, il est possible de jouer de simples mortels. Ils sont souvent confrontés aux luttes entre puissances. Cela se conclut soit par la mort, soit par la transformation en YuuKaï du personnage, faisant par là même de parfaits scénarii d'introduction. Le cœur du jeu est d'interpréter des YuuKaï à l'époque contemporaine. Sur le chemin tortueux de l'illumination, ils sont impliqués, qu'ils le veuillent ou non, dans les guerres élémentaires. Il est aussi possible de jouer les Concepts qui régissent le monde. Ce jeu s’appuie alors davantage sur une gestion d'influence dans laquelle le but est de promouvoir son Concept. Le dernier mode de jeu, dans les abysses, permet des flashbacks introspectifs qui offrent de nouvelles options scénaristiques. Le temps n'y est pas une ligne droite, mais plutôt une pelote de laine. Le conteur choisissant cette option peut malgré tout conserver la cohérence du personnage avec les autres aventures plus contemporaines qu'il aura vécues.

 

Ce jeu s'inscrit dans une volonté de perpétuellement progresser. Le joueur, en parallèle du personnage, acquiert en expérience ludique et peut, au fil des parties, améliorer ses qualités d'orateur. L'espoir secret qu'entretient ce livre est d’accompagner l'éveil des jeunes joueurs vers une façon plus mature d'aborder le jeu de rôle.

 

Cette fiche a été rédigée le 4 octobre 2012.  Dernière mise à jour le 26 juin 2013.

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