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Lovecraft dans le Jeu de Rôle - Table Ronde à Grenoble

Par Jérôme, Le P'tit Timonier

Rubrique : Reportages
Date : 09 décembre 2014

A Ichigo Blue, Café Manga de Grenoble que nous remercions encore pour leur accueil, a eu lieu vendredi 5 décembre 2014 une rencontre sur le thème de "Lovecraft dans le Jeu de Rôle", animée par Guillaume Gentille (du CJSD - Comité des Jeux de Simulations du Dauphiné) et Jérôme, Le P'tit Timonier, à l'initiative de l'association des Rev'Ailleurs. Cette table ronde faisait partie du programme de la semaine Lovecraft de Grenoble.

Un public composé d'une quinzaine de personnes, de tout horizon, s'est réuni pour discuter de leur passion pour Cthulhu et pour le jeu de rôles.

Après un rapide tour de table, nous avons échangé les présentations d'usage et nous nous sommes intéressés d'emblée à définir en quelques mots l'oeuvre de Lovecraft et le jeu de rôles. Il s'est avéré que l'assistance connaissait en majeure partie le loisir. Chacun a pu donner sa propre définition du JdR, ce qui reste un exercice intéressant pour connaitre l'orientation des joueurs.

Influence sur le milieu du Jeu et de la Littérature

Nous avons ensuite cherché à déterminer ce qu'a apporté "L'Appel de Cthulhu" au milieu du JdR :

  • D'un point de vue technique, nous sommes sommes accordés sur le fait que la santé mentale et son utilisation était une vraie innovation de ce système, mais que l'ensemble des règles n'avait pas révolutionné le JdR.
  • D'un point de vue scénaristique, pour l'assistance, L'Appel de Cthulhu est un jeu d'horreur et on s'attend à retrouver cette ambiance dans le jeu. La peur provient généralement de la faiblesse des personnages face à une adversité exceptionnelle et de l'atmosphère mystérieuse, de l'indicible qu'on retrouve dans chaque histoire.
  • D'un point de vue de contexte, le jeu a proposé un ensemble structuré là où Lovecraft écrivait des nouvelles plutôt décousues.

Il est intéressant de noter que la plupart de l'assistance a découvert l'univers Lovecraftien grâce aux JdR, ou aux conseils de rôlistes, et est allé vers l'oeuvre originale ensuite.

Influence sur le jeu du joueur

Les jeux à ambiance Lovecraftienne impliquent pour le public une attente : se faire peur. Ils créent souvent leurs personnages en conséquence.

Ce qui attire les joueurs de l'assistance dans Lovecraft tient beaucoup de son époque, les années folles. Elle est à la fois surprenante et le mélange de technologie naissante et de réalisme parlent plus facilement à leur imagination. Les joueuses précisent que c'est une époque très compliquée pour les femmes, et que cela en rajoute sur la frustration assumée du personnage.

Dans le jeu, ils ont tendance à se rapprocher beaucoup des sentiments de leurs personnages mais ils sont aussi conscients de l'extreme fragilité de ceux-ci. Certains joueurs estiment que L'Appel de Cthulhu leur a appris a laisser mourrir leur personnage. Ils semblent avoir découvert un "héroïsme" dans le sacrifice du personnage et une compréhension plus fine de l'histoire. Ils apprécient même de faire mourir de la meilleure façon possible leur héro.

Influence sur le groupe

Très largement, l'assistance privilégie des groupes soudés quand ils affrontent les forces indicibles lovecraftiennes. Les MJs présents considèrent que la traitrise devraient être à la décision du MJ, souvent dès le début d'une histoire, même s'ils acceptent une décision motivée.

Certains MJ favorisent cependant les tensions dans le groupe, laissant interagir les PJ corrompus au fur et à mesure de l'histoire avec les autres investigateurs.

Il est intéressant de noter que la paranoïa, ou le contre pied (qui consiste à prendre le joueur à l'opposé de son attente) ne sont pas très présents parmi les expériences de l'assistance.

Influence sur le MJ

A l'instar des joueurs, les MJs de l'assistance ont découvert que tuer un personnage pouvait être intéressant. Les MJs distinguent deux façons d'écrire un scénario à la Lovecraft :

  • soit centrée sur les personnages, où ils vont les suivre et les confronter à des obstacles au fur et à mesure,
  • soit centrée sur une histoire préétablie, des évènements se produisant alors, et les personnages arrivant comme des cheveux sur une soupe de Shoggoth.

Une des difficultés rencontrées, à l'unanimité, est de gérer la sensation de frustration des joueurs : ils sont impuissants contre beaucoup de leurs adversaires et doivent se battre en sachant le combat perdu. Le dosage de liberté est particulièrement subtil et demande de l'expérience. C'est un phénomène rencontré dans tous les JdR, mais particulièrement important pour le jeu d'horreur.

Nous discutons également des différentes adaptations du Mythe de Cthulhu en Jeu de Rôles, et des différences de style entre l'Appel de Cthulhu, Trail of Cthulhu... et Pokethulhu !

Conclusion

La séance s'est déroulée dans une ambiance très détendue pendant 3h et a donné à tout le monde l'envie furieuse de se refaire peur dans une partie. Le seul non rôliste présent a terminé par : Quand est-ce que je peux essayer, du coup ?