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Mind Dagger

Par Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis

Rubrique : Previews
Date : 03 mars 2015

Présenté en convention dès 2011 et initialement prévu pour une sortie en 2013, Mind Dagger voit enfin le bout du tunnel. Ce jeu med-fan de création française verra le jour en impression à la demande chez Lulu.com, ce qui permettra de proposer deux couvertures différentes pour le jeu. Mind Dagger se nomme ainsi car les personnages manient leur arme à la vitesse de l'esprit. Mais c'est aussi un clin d’œil à divers jeux vidéos et groupes anglais de métal.

Le jeu propose une thématique Sword and Sorcery avec une touche post-apocalyptique. L'accent est mis sur des clans isolés axés sur la survie, clans issus des survivants d'un empire effondré quelques générations auparavant. Les personnages interviennent alors qu'une civilisation se recrée, que les communautés entrent en contact, qu'il y a de nouveau des négociations, des ambassadeurs et un début de commerce. Tout ceci offre des opportunités pour ceux qui veulent et qui peuvent voyager. Dans la zone centrale, il y a beaucoup de choses à faire et surtout de liens sociaux à tisser. Les personnages ont un rôle de premier plan, ils sont les derniers à avoir certaines capacités et sont les leaders, les représentants de leur peuple, voir des chefs de bande. Ils sont des exceptions.

L'ambiance est low fantasy, avec des distances longues, des voyages dangereux ; rares sont ceux qui osent partir. On est dans les films d'aventure, avec le héros classique, guerrier et négociateur. L'imagerie est guerrière, mais le jeu n'est pas purement orienté combat. Il y a un souffle épique, mais le roleplay est important car les relations comptent beaucoup. Par exemple les auberges sont très rares : pour se loger en voyage, il faut se faire accepter dans une communauté et c'est difficile si on n'a pas de liens, de relations, de prédécesseurs. Les personnages qui causent des problèmes en attireront sur eux (et ceux qui les suivent) dans toute la région. Ce mécanisme est conçu comme un garde-fou pour les comportements anti-sociaux de certains joueurs.

La magie est dans les légendes, dans des reliquats de l'époque impériale, sans intervention divine ou boules de feu. Au mieux permet-elle d'améliorer ses capacités physiques ou intellectuelles. La composante humaine est donc importante, comme la Force des jedi. Les personnages restent humains. Ils sont supérieurs à un humain ordinaire, mais pas à un gros groupe d'humains. Parfois les personnages peuvent employer leurs pouvoirs pour jouer les prophètes, ou même croire qu'ils le sont. Les personnages des joueurs (PJ) sont tous des humains, mais avec une culture et un équipement variable. Il n'existe pas de personnages non humains, le monde étant sinon peuplé de monstres, de mutants magiques, de créatures rares voire uniques, mythologiques.

Le système de jeu se veut facile à prendre en main et adapté au maximum à l'univers. La résolution d'action se fait par lancer de deux dés plus la valeur d'une compétence ; un pool de dés peut être ajouté par les héros grâce à leurs pouvoirs, D6 ou D8 pour les bonus, ou D10 pour l'énergie. Mais quel que soit le nombre de dés lancés, on ne garde que les deux meilleurs. Les dés servent juste pour les actions dangereuses, celles qui ont un enjeu, et il est fréquent d'avoir des bonus.

Par la suite, sont prévus quelques suppléments de scénario et de background. Les secrets existent mais ne sont pas cruciaux. Pas besoin d'une trame ultralimitative, pas de grand secret ultime qui fait tout, meneur et joueurs peuvent donc sans problème jouer avec uniquement le livre de base. Des pages de présentation rapide sur l'univers permettront de démarrer vite en particulier pour les joueurs. Quelques scénarios électroniques seront disponibles sur le site du jeu.

Pour en savoir plus :

Gamme : Mind Dagger
Date de sortie prévue : avril 2015
Livre à couverture rigide de 256 pages en couleurs ou noir & blanc, format US Letter (~ A4), pas de version électronique
Prix : 45-50 € (couleur) ou 30-35 € (N&B)
Editeur : Auto-édition