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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Un Autre Regard sur D&D

Par Turiya

Rubrique : Analyses
Date : 14 août 2009

Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur D&D sans jamais oser le demander

 

Juin 2008, c'est la sortie de la quatrième édition de Dungeons & Dragons, D&D4 pour les intimes. Cette nouvelle édition d'un grand ancêtre est désormais un événement mondial, d'autant qu'il vient bouleverser les habitudes d'une génération de joueurs qui pratiquent le d20 system depuis presque une décennie. Un an après cette parution, certains débats font encore rage dans le microcosme rôliste : est-ce encore vraiment un JdR ou bien est-ce un jeu de plateau ? choix commercial ? adaptation au marché du jeu vidéo ? Comme à chaque fois, nombreux sont les sujets de discussion sur Internet à ce propos.

N'écoutant que son courage, l'équipage du GROG a envoyé un stagiaire (oui, l'été, sur le navire comme partout, ce sont les stagiaires qui travaillent...) interviewer deux éminents spécialistes de D&D qui ont connu les tous débuts de TSR. Bon, autant le dire tout, il devait être téléporté à la GenCon, mais on pense qu'il a atterri à Paris-Plage ; il nous a tout de même ramené une bande abîmée et un enregistrement incomplet. Nous n'avons pas réussi à identifier les deux spécialistes, il y en a un, il est un peu bizarre... Enfin, de nos jours, on voit de tout... Voici donc la retranscription de cette entrevue.

Les débuts (D&D, AD&D)

GROG : Merci d'avoir accepté de répondre à nos questions. Commençons donc par le début. Pour vous, c'était quand la première fois ?

X. : Ben, moi, c'était au début des années 70. Il y avait un film américain dont tout le monde parlait, Behind the Green Door. En fait, c'était le premier film pornographique à obtenir une large diffusion. Il a vraiment lancé le mouvement, le début de ce qu'on a appelé depuis l'âge d'or. Une révélation... vraiment.

Y. (un peu surpris) : Ah ? Euh... Moi, c'était aussi une histoire de porte verte, mais c'était dix ans plus tard, dans un livre, The Hobbit, qui commençait comme ça :

"In a hole in the ground there lived a hobbit. Not a nasty, dirty, wet hole, filled with the ends of worms and an oozy smell, nor yet a dry, bare, sandy hole with nothing in it to sit down on or to eat: it was a hobbit-hole, and that means comfort. It had a perfectly round door like a porthole, painted green, with a shiny yellow brass knob in the exact middle."

Ensuite, il y avait des nains, des souterrains moites et humides... Bref, j'ai complètement flashé. Là-dessus, je découvre Chainmail, puis la première édition de D&D en 1974. Je tire mon premier perso dans la foulée avec un pote et c'est tout de suite le coup de foudre.

X. : Ah ouais ? Toi, ton trip, c'est les nains, avec des potes ?

Y. (tout rouge) : Non, c'est pas du tout ça. C'est une création de personnage, ça n'a rien à voir...

X. : Création, procréation, 'faut pas jouer sur les mots, tu sais, mon p'tit. Il n'y a rien de honteux. Tu sais, à cet âge-là, on fait des découvertes, on explore les sensations, c'est normal. Regarde, ton jeu, là, il ne fait que parler d'exploration, de souterrains, de découverte. Tout ça, avec un copain qui t'initie. Ça me rappelle toute la série des Emmanuelle à la télé, c'était aussi des histoires d'initiation et de découverte, tiens. Et puis tous ces "points X" à ramasser pour se faire son expérience, allez... on m'la fait pas (il rigole grassement).

GROG (dubitatif) : Hmmmm... Ce sont donc les livres de Tolkien qui vous ont amené au JDR, comme tout le monde...

Y. : Non, pas seulement les livres, en fait. Il a aussi eu le dessin animé du Seigneur des Anneaux, en 1978, parce qu'on n'était pas beaucoup à lire l'anglais. Malheureusement, il n'a pas pu faire la suite ; pourtant, la bataille de Helm's Deep, à la fin, c'était top.

X. : C'est marrant, tout comme moi. Le type, là, qui a fait ton dessin animé, Ralph Bakshi, j'connais bien ; avant, il a fait Fritz the Cat, le premier dessin animé classé X aux États-Unis. Et puis ton histoire de Gorge Profonde, moi aussi je l'ai vu au cinéma !

Y. : Non, pas Deep Throat, Helm's Deep, c'est pas pareil.

X. : Eh, p'tit, va falloir arrêter de me dire que c'est pas pareil et de me casser les parties dès que j'ouvre la bouche. J'm'y connais, hein.

 

La fin de l'âge d'or (AD&D2)

GROG : Bon... et ensuite... Justement, les premières parties régulières, comment faites-vous pour trouver des partenaires, monter votre groupe ?

X. : Ça c'est une question directe, j'apprécie. Au début, c'était plutôt libre. On montait les partenaires qu'on rencontrait, sans trop se poser de question. Et puis l'âge d'or s'achève au milieu des années 80, avec la découverte du SIDA et tout ce qui s'en suit. Et puis il y a des lois sur les films et leur diffusion. Heureusement, en même temps arrive la cassette vidéo, on fait ça chez soi. D'ailleurs, c'est grâce à nous que ça s'est développé, c'est marqué là :

"En 1975, Sony crée le magnétoscope domestique Beta mais refuse d'octroyer la license à l'industrie du film X [adult film industry], le principal producteur de cassettes vidéo du moment. Un an plus tard, en 1976, JVC sort le magnétoscope VHS, avec une license libre pour le film X, sonnant le glas du Beta malgré sa qualité supérieure."
[Everything you know about sex is wrong, par Russ Kick ; traduction du stagiaire]

Y. (un peu mal à l'aise) : Euh... moi aussi, en fait, dix ans plus tard. Des petites annonces dans des magazines spécialisés, au lycée. Il y a la sortie de AD&D, créant dans son sillage une toute nouvelle industrie du JDR. Oui, D&D a toujours été le JDR auquel se comparent tous les autres. Malgré ses défauts et ses archaïsmes, il conserve encore aujourd'hui le leadership du marché.

X. (l'interrompt) : Bref, ton D&D, c'est un peu le VHS du JDR...

Y. (regard sombre) : oui, on peut dire ça, si vous voulez. C'est pas très gentil. Bon, reprenons. Le JDR se développe à fond, il y a plein de traductions, on voit les premiers jeux amateurs, certains sont édités, et...

X. : Ah oui, nous aussi on a eu la période trucs amateurs dans tous les sens, avec le magnétoscope et les clubs...

Y. (essaye de continuer) : Et puis arrive Magic, le jeu de cartes, au début des années 90, qui signe la fin de l'âge d'or.

GROG : C'est marrant, c'est encore pile dix ans plus tard que M. X., et on retrouve l'explosion des groupes, le repli sur soi (sourire amusé).

Y. (surpris) : Ah. C'est pas faux.

Y. (il reprend en consultant ses fiches) : Enfin, les années 90, c'est aussi la seconde édition d'AD&D, qui s'adresse à un large public et qui sort du carcan Tolkieniste en diversifiant son offre (Ravenloft, Dark Sun...). Sans compter une certaine particularité française : souci du scénario, des sentiments, tout ça... Le début des années 90 sera l'une des périodes les plus prolifiques pour la scène rôlistique française, ne l'oublions pas. Elle explore des pistes auxquelles personne n'avait songé de l'autre côté de l'Atlantique (Hurlements, Animonde, INS/MV...). Ce passage au monde professionnel ne se fait pas sans difficulté (Mireille Dumas, 1995), on crée une fédération...

X. : C'est très vrai, ce qu'il dit. Le souci du scénario, c'est très français, on voit pas ça chez les américains. On a des trucs dont on peut être fiers, oui. Fais-voir, là... Oui, Animonde, l'amour, les sentiments, c'est notre french touch, on peut le dire. Les hurlements, c'est moins mon truc, on n'est pas des bêtes... ah, si, c'est un peu le thème de ton machin, là, enfin... Et tout comme vous, le grand public, au début, il veut pas de nous en prime-time, il faut des chaînes cryptées, tout ça... Il nous en a fallu du lobbying pour nous faire accepter !

Les temps modernes : D&D3

GROG : Très bien, M. X., merci. Recentrons le débat. En 2000, D&D connaît une nouvelle ère, un bouleversement de ses repères : un système (d20) unique, des centaines de déclinaisons, pour tous les genres et tous les styles. La mécanique reprend ses droits, tant du point de vue de la stratégie commerciale (OGL) que du jeu. Le look des PJ de D&D est bien loin des années 80-90 : un personnage, c'est un gros tas de pouvoirs (dons) avant tout. Les Royaumes Oubliés cèdent la place à Eberron, un univers plus "musclé" et "industriel". Votre avis sur cette évolution ?

Y. : et bien...

X. (lui coupe la parole) : oui, tout à fait. Sauf que nous, ce passage-là, on l'a connu dix ans avant vous, dans les années 90, tu vois. Après un petit passage à vide, on repart, on se modernise. Fini l'époque des années 1970, où poils, musique d'ascenseur et érotisme faisaient bon ménage. Les mecs sont glabres, musclés comme des body-buildeurs dopé, les filles, c'est silicone et piercing. Tout est standardisé. L'heure de la performance est venue. Les scènes sont quasi-mécaniques, à l'image des bandes sons, les acteurs sont inépuisables, enfilent les scènes et les partenaires sans faiblir, et le script, unique. Parfaitement, vous avez tout compris à ce processus de modernisation.

Y. : ...

GROG : On ne peut nier une certaine similarité, semble-t-il... Non ?

Y. (sur un ton professoral) : C'est vrai que le corps-objet est particulièrement marqué dans Eberron : tatouages (dragonmark), relativisme des alignements et des religions, et quatre nouvelles races dont les pouvoirs sont tous liés au corps : changeforme (changeling, polymorphe), kalashtar (incorporels), shifters (lycanthropes, éventuellement partiellement) et, bien sûr, les forgeliers, on peut les voir comme des hommes-machines... Le médiéval-fantastique est définitivement oublié... certes... Les années 2000, c'est aussi la bulle Internet, et...

X. : Ben tiens, grâce à qui ? Le type du bouquin, là, Russ Kick, il dit pas autre chose. L'industrie pornographique est un fer-de-lance d'Internet, faisant partie des premières à pousser les systèmes de paiement sécurisé et le streaming audio et vidéo dans les années 90 ; et je ne mentionne pas le P2P...

Ton d20, là, c'est de l'industrie comme chez nous. Regarde, The World's Largest Dungeon (2004), il s'agit bien de s'enfiler, au sens propre, une série de salles contenant tous les monstres du Monster Manual, non ? Et qu'est-ce qu'ils font, les types qui se le tapent, ton donjon, avec ses centaines de salles ? Eh bien ils racontent consciencieusement leurs parties fines sur Internet, quasiment en direct (récits séance par séance, salle par salle, sur des blogs). Passionnant à mourir, tiens. Je vais te dire, ça ne me surprends pas, tu sais pourquoi ?

Y. (regarde sa trousse de dés) : euh... non, pas vraiment.

X. (triomphant) : Parce que ce genre de truc, chez moi, ça a commencé, je te le donne en mille, dix ans avant, en 1995. Ça s'appelle le "gang-bang" (tu peux aller voir sur Wikipedia) : une femme, plusieurs centaines d'hommes à la chaîne... et en direct ou en public, oui monsieur. Personnellement, j'ai jamais compris comment on pouvait faire ça.

Y. : moi non plus, c'est vrai... Je parle des donjons, bien sûr.

GROG : Il est vrai aussi que l'industrie du d20 avait déjà copié la chose en imaginant un univers dans lequel l'exploration des donjons par les personnages ferait l'objet de retransmissions à la télévision en direct, façon télé-réalité.

X. : En plus, ils l'ont appelé X-crawl (il éclate de rire ; Y. essuie ses lunettes)

Y. (réplique) : Enfin, y a pas que les donjons interminables, on fait aussi des scénarios courts... euh... des "one-shots"... (X. explose de rire de plus belle, comprend qui veut)

Aujourd'hui, D&D4

GROG : Bref, aujourd'hui, c'est DD4. Un an après sa sortie, quel bilan en faites-vous ?

Y. (très concentré) : Eh bien, on peut dire qu'il y a comme une sorte de prise de conscience que le "porte-monstre-trésor" est l'alpha et l'oméga du genre, avec un recentrage sur ces fondamentaux, voyez-vous. En effet, une aventure dans D&D4, c'est avant tout une suite de "rencontres", avec un système détaillé, tactique, fignolé pour ça. Le reste, c'est du roleplay qui ne concerne pas le "système", vous voyez. À D&D4, on vient pour les scènes, pour l'action.

An adventure is just a series of encounters. (Dungeon Masters Guide 4ed., p.94)

D&D4 introduit pour cela les "healing surges" et autres pouvoirs "à volonté" ou "par rencontre" ; ainsi, entre les scènes, les PJ de D&D4 ont de nombreux moyens de récupérer (sorts, pouvoirs, points de vie, etc.) sans avoir à lire des livres, prier ou se faire tripoter par un clerc, ce qui dynamise le rythme des parties.

X. : Pffff, rien de nouveau sous le soleil, p'tit. Tu vois comment ont évolué les films d'horreur et de zombie ? Compare le premier Freddy à Saw IV, le premier Roméro à Resident Evil 5... Et bien, le X, c'est pareil : le gonzo, aujourd'hui, les jeunes, ils ne font que de l'action, coco, du marteau-pilon, plus haletant, plus brutal, plus violent... Plus de scénario, les acteurs et les actrices ont plus besoin d'être plastiques, seul l'acte importe, le mouvement, le geste, les bruits, l'anatomie dans sa plus extrême crudité. C'est moche. Tes "healing surges", tu sais comment on appelle ça, nous ? Le viagra. Au début des années 2000, ce truc est arrivé et chamboule tout : plus de problème d'érection, n'importe quel quidam qui soulève des haltères fera l'affaire.

Y. : ... le parallèle est un peu osé, il me semble. Je veux dire, le côté tactique renouvelle le jeu, et...

X. : Ben oui, pour apporter de la variation dans l'action, il ne te reste que les situations, les positions (ce que tu appelles "tactique"), les "partenaires". Tiens, tu crois que c'est un hasard si  ton D&D3 a connu cinq Monster Manual entre 2000 et 2007 et que ton D&D4 en a déjà deux, pour deux ans d'existence seulement ? ...bref, on va chercher le renouvellement dans la répétition où on peut, bien sûr.

Y. (fronçant les sourcils) : Hmmmm... Dans DD4, on a aussi une redéfinition des rôles, une nouvelle approche du personnage. Tenez,

"Andy Collins, a member of the fourth-edition design team, told me the major idea behind the new edition is to streamline D&D so that there is less abstraction for players to absorb as they set out to create characters. That means all players will fit into four roles: Defenders, Strikers, Leaders, and Controllers. The idea is that [...] every player will have a sense of what they're doing in the game. Previously, Collins said, some players had been able to choose roles that didn't quite end up having any real place in a campaign." (news.cnet.com)

X. : Oh, quatre "rôles", pas plus, et tout le monde doit pouvoir participer à l'action ("real place") ? Cela dit, chez nous non plus, vaut mieux qu'il n'y ait personne qui ne participe pas à "l'action"... À quoi ça sert, un figurant qui fait rien dans son coin, dans le X, tu peux me dire ? Bref, ton Andy Collins, il te parle de casting X, ni plus, ni moins : on ne te demande plus qui tu es, on te demande ce que tu sais faire, point. Regarde tous ces compte rendus de parties de D&D4 : tous retiennent les "scènes", les événements, papotent sur les mécanismes, les déplacements tactiques, etc., mais peu évoquent les personnages et l'histoire... L'action, rien que l'action. Pfff... c'était mieux avant, c'est sûr...

Y. (est très déprimé, il regarde ses fiches d'un air attristé) : oui, c'était peut-être mieux avant... Enfin, maintenant, D&D4 nous ouvre les portes de l'ère numérique, le D&D Insider et une forme de jeu en ligne...

X. (soupire, lui aussi) : "Insider", ça fait un peu voyeur, non ?

Y. : J'chai plus trop, là... On peut pas reporter l'interview ?

X. : Mais non, déprime pas trop. Vous avez dix ans de retard sur nous, mais vous avez certainement inventé quelque chose avant nous... Tiens, c'est quoi ce truc emblématique de ton jeu, là, c'est pas une webcam, par hasard ?

 

(fin de la bande)