De la Dégustation des Jeux de Rôle

Par Turiya

Rubrique : Analyses
Date : 12 mai 2009

En ce début de XXIe siècle, le Grog recense plus de 8000 ouvrages dans ses soutes et, avec la concurrence des jeux de carte, de plateau, en ligne, nombreux sont les rôlistes qui ne jouent guère aux jeux qu'ils possèdent. La plupart, pourtant, continuent d'en acheter et, petit à petit, dans les cave et greniers s'accumulent des ouvrages, vieillissant en silence dans l'obscurité.

Oui, il faut se rendre à l'évidence, la grande majorité des ouvrages de JDR ne servent pas à jouer. Au début des années 80 sont nés les livres dont vous êtes le héros, des livres à jouer. Aujourd'hui, les livres de JDR sont, le plus souvent, des jeux à lire. C'est là le constat qui nous a poussé à écrire ce petit guide, destiné à permettre à tous de profiter pleinement, loin des tables de jeu, de tout ce papier soigneusement remisé à côté des trousses de dés.

Merci à ce quelqu'un que je ne nommerais pas, et qui m'a dit un jour que « le JDR, ce n'est pas comme le vin, ça ne s'améliore pas avec le temps. » Puissè-je ici démontrer pour ma part, que le JDR, comme le vin, peut ne servir qu'à moisir dans une cave.

On appelle ludo-dégustation la technique qui permet de goûter un jeu de rôle sans y jouer, et d'en apprécier les qualités, les parfums et même d'en savourer les défauts. La ludo-dégustation se déroule traditionnellement en trois étapes :

  • Parution, feuilletage et acquisition
  • Lecture, enthousiasme ou déception
  • Procrastination et oubli

Parution

La première étape est de loin la plus importante, et c'est sur celle-ci que nous nous concentrerons. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, la dégustation peut commencer bien avant que l'ouvrage n'existe. Un véritable ludologue sait apprécier le fumet des annonces, l'amertume des retards de parution, et le goût épicé des discussions sur les forums. Plus l'ouvrage aura vieilli avant même de paraître, plus grandes seront vos attentes et, éventuellement, votre déception. Sachez cultiver les deux : il n'y a aucune raison de ne pas profiter autant d'un mauvais jeu que d'un bon puisque, dans tous les cas, vous n'y jouerez pas. Nous ne saurions que vous conseiller de surveiller particulièrement les traductions par de petits éditeurs indépendants, on trouve là de véritables perles, les meilleurs crus du retard et un savant équilibre entre communication tonitruante et silence gêné. Évitez toutefois d'agiter vous même les forums, l'effervescence doit se faire toute seule, sans votre intervention. Observez silencieusement la naissance des bulles, leur lente montée et leur éclatement.

Du point de vue du ludo-dégustateur, la phase de pré-parution permet d'apprécier la maturation de l'éditeur. Ainsi, un ouvrage commence de nos jours par n'être qu'un projet, qui se cristallise au cours du temps sous la forme de pages Web, puis émerge un forum dédié ou une liste de diffusion (vecteur quelque peu abandonné de nos jours). Fleurissent ensuite quelques visuels aguichants et, parfois, l'apparition de parties de démonstration en avant-première dans des salons ou des conventions (celles-ci sont à éviter absolument à ce stade, car elles risquent de vous mettre brutalement en contact avec la réalité du jeu, coupant inopinément cours à tout le reste de la ludo-dégustation). Nous ne saurions assez répéter cette règle d'or : si vous voulez déguster sérieusement un jeu, évitez à tout prix tout contact avec des personnes susceptibles de vous y faire jouer.

Les éléments à surveiller sont les messages de l'éditeur, les fautes de français et de grammaire à ce stade se retrouveront très certainement sous forme d'erreurs de mise en page, de références introuvable et de paragraphes manquants dans l'ouvrage final ; elles trahissent une équipe un peu jeune (ou verte). Un éditeur ou un auteur mal embouché émaille généralement ses textes de remarques égocentriques ou mégalomanes qui nuisent à la qualité rédactionnelle de son ouvrage.

Cette évolution pré-parution est appelée « tuilage » dans le jargon de la ludo-dégustation. Un bon éditeur sait agiter la communauté rôliste juste ce qu'il faut, sans la lasser, jusqu'au jour de la parution. Le message doit rester limpide, sans aucun trouble, il est alors dit « cristallin » ; sinon, on parle de « tuile », terme qui a donné son nom à ce processus, tant ce cas est de loin le plus fréquent dans le monde de l'édition rôliste.

Feuilletage

Maintenant que le jeu est paru, voyons comment se déroule un feuilletage. Le premier contact avec un livre de jeu de rôle doit impliquer tous les sens. Évitez pour cela les boutiques trop bruyantes, le samedi après-midi au milieu du tournoi de figurines ou de pokémon, les périodes de fêtes et les conventions. À cet stade, cessez toute lecture (magazines, forums, etc.) sur le sujet, les avis extérieurs et basés sur des éléments concrets ne pouvant que fausser vos impressions et nuire à votre imagination. La qualité de la luminosité ambiante revêt toute son importance pour étudier les reflets de surface : l'œil ne doit ni exprimer d'effort par manque de lumière, ni être gêné par son excès.

Nous attirons votre attention sur le fait que toutes les boutiques ne sont pas propices au feuilletage. Je me souviens encore d'un vieux vendeur d'une boutique parisienne ovoïdo-cubique interrompant ma consultation du Monster Manual II en ces termes « Si vous voulez feuilleter, allez voir chez Descartes ! »

Nous disions donc que ce premier contact doit impliquer tous les sens, notamment la robe (vue, couverture, graphisme), le nez (odorat), la prise (toucher et ouïe) et le porte-monnaie, et en aucun cas l'intellect.

Tout au long de sa vie, un ouvrage produit de nombreuses sensations : tactiles, financières, ludiques (au cours des parties) et arômes (odorat). On les regroupe sous le terme de flaveurs. On distingue :

  • L'attaque, où l'on perçoit notamment le moelleux et le potentiel du jeu,
  • L'évolution, où l'on apprécie la structure et l'ensemble des flaveurs one-shot,
  • La finale, où l'on recherche la longueur, c'est-à-dire la capacité du jeu en campagne.

Un bon feuilletage permet d'englober toutes ces sensations sans y passer un temps inconsidérément long, et en s'abstenant de toute activité ludique parasite et chronophage (organisation de parties, jets de dés, prises de becs, préparation de scénario, etc.).

Pour une approche saine, privilégiez un ouvrage neuf sur rayonnage, jamais ouvert. Saisissez-le par le haut, tirez-le à vous en prenant soin de ne pas le laisser s'ouvrir de lui-même puis, ouvrez-le à deux mains en tendant l'oreille pour apprécier le moelleux de la reliure. Celle-ci doit crisser à l'ouverture ; si elle craque, en revanche, c'est mauvais signe, le plus souvent, le craquement trahit la présence d'une colle de mauvaise qualité et trop sèche ou d'une impression dans un pays de l'Est.

Plongez ensuite le nez dans l'ouvrage. Certains experts sont à même de reconnaître une vieille édition de TSR à l'odeur caractéristique du papier. Une génération d'ouvrages ayant séjourné dans la réserve du magasin Descartes de la rue des Écoles, à Paris, sont pareillement identifiables olfactivement à leur bouquet humide. L'humidité se perçoit aussi par la tranche, où des courbures en gondole peuvent témoigner d'un trop-plein d'eau tout vénitien.

Maintenant, prenez du recul et l'ouvrage à bout de bras. Consultez quelques pages au hasard pour estimer l'équilibre chromatique de la robe. La présence de graisse ou de résidus de chips tombant de l'ouvrage à cette phase prouve que quelqu'un est passé avant vous. Évitez de déchiffrer le texte, perte de temps inutile, et concentrez-vous sur l'impression du lecteur de passage : vos amis feront de même avec l'ouvrage lorsque celui-ci sera dans votre bibliothèque.

Voyons maintenant la structure. Pour vous éviter d'avoir à lire (quelle idée !) l'ouvrage, rien ne vaut l'attaque par la fesse. Cherchez, parmi les dernières pages, la feuille de personnage. Une feuille de personnage reflète un jeu bien mieux que toutes les tables des matières et index du monde. Une feuille de personnage doit être bien charpentée, compacte sans être illisible, mais pas trop délayée non plus. Les systèmes simulationnistes ont tendance à avoir une feuille de personnage capiteuse, avec de nombreuses tables qui organisent l'espace en lignes et colonnes comptables. L'épaisseur du système favorise l'investissement des joueurs au prix d'une création de personnage longue et pénible, mais se prête peu aux one-shots. Le surplus de technicité permet de tuer dans l'œuf toute vélléité d'imagination, atout qui n'est pas à négliger. À l'inverse, les systèmes légers, narratifs, peinent à remplir l'espace et donnent une feuille de personnage claire, aérée, parfois trop creuse. Certains joueurs se sentent alors perdus sans un cadre rigide, contraignant mais rassurant.

Les résidus de règle en petit caractères, formant le plus souvent un dépôt au bas de la feuille (appelés « gravelle »), sont parfaitement naturels et ne présagent en rien de la souplesse ou de la qualité du système. Idem. pour la mention « Permission granted to photocopy for personal use only », qui porte autant à conséquence que « Contient des sulfites » sur un cru bordelais.

Une véritable feuille de personnage se doit d'être incomplète ou d'oublier un élément indispensable, mais ce type de détail ne peut malheureusement pas se détecter au feuilletage.

Acquisition

Pour finir, rappelons que l'acquisition ne saurait se faire par correspondance, ou concerner un jeu de seconde main. Déguster un ouvrage au format électronique relève aussi de l'absurdité, on l'aura compris. Hormis ces petits détails, le seul élément qu'il est possible de jauger durant cette phase, c'est le poids de l'ouvrage dans votre sac tandis que vous le ramenez chez vous, qualité à ne pas négliger dans la mesure où elle préside au futur emplacement de l'œuvre dans votre bibliothèque. Les ouvrages lourds se placent naturellement dans les rayonnages du bas.

Résistez à la tentation de le lire dans les transports en commun. Outre que cela vous couvre de ridicule, l'atmosphère n'est pas propice à la concentration que demande cette activité. Pire encore, vous risquez de rencontrer un rôliste.

Lecture et procrastination

Arrivé chez vous, puisque vous avez pris soin d'acheter un exemplaire neuf, répétez ici toutes les phases du feuilletage en boutique (second feuilletage). Profitez de l'occasion pour émietter cette fois quelques chips au-dessus de l'ouvrage, elles vous permettrons de faire croire à votre entourage que vous avez joué, avec un autre groupe, à ce jeu fantastique dont vous avez malheureusement oublié depuis tous les détails.

La lecture est la phase longue de la ludo-dégustation, celle où se déploient le plus librement les tanins de l'imagination, sans aucune perturbation extérieure (contrairement à la table de jeu). Plutôt qu'un guide de lecture, nous nous contenterons ici de donner quelques éléments de vocabulaire.

Perceptions systémiques

Les perceptions systémiques se concentrent dans les chapitres « système de résolution », « combat » et « création de personnage » mais peuvent parfois déborder sur l'ensemble du texte. Les règles forment l'ossature, la charpente, le corps d'un jeu de rôle.

Amertume

Tous les systèmes présentent une certaine amertume, un petit quelque chose qui ne satisfait jamais complètement le rôliste.

Astringence

Signe d'un manque de maturité des règles, fréquent dans les premières éditions ou les jeux insuffisamment testés. Un manque d'équilibre trop prononcé produit en pratique un effet desséchant qui décourage les joueurs à moyen terme.

Chair et Fermeté

Poids du système dans le jeu. Un système ferme tend à réguler toutes les actions des personnages et à introduire de la simulation dans tous les aspects du jeu. Les adeptes de la simulation préfèrent les systèmes bien charnus, avec un corpus épais se comptant en centaines de pages. À l'excès, la fermeté devient rigidité ou raideur, et peut tuer complètement le roleplay si on l'avale d'un trait sans recracher. À l'inverse, un système gouleyant favorise la fraicheur, la légèreté et les notes d'improvisation diaphanes.

Chaptalisé

Défaut provenant d'un excès de simulation dans les règles (voir aussi tétrapilectomicité). La chaptalisation est, plus généralement, un procédé qui consiste à ajouter des signes ou des illustrations dans un ouvrage, le plus souvent sous forme de règles, en vue de satisfaire une clientèle plus large et aux goûts simples.

Sous forme graphique, la chaptalisation se décèle par la présence d'illustrations féminines en grande quantité formant un dépôt uniforme et systématique, notamment sur les couvertures.

Morcelé

Le système est présenté en plusieurs livres de base dont les derniers tardent parfois à paraître. Le morcellement prend aussi la forme de refontes de portions des règles au cours des suppléments.

Madérisé

Se dit d'un jeu ancien, généralement dépourvu de tout véritable univers de jeu, et qui ne plaît que par la nostalgie qui se dégage de son système de règle éventé. Les grands crus de FGU ou de ICE sont encore recherchés pour cette raison.

Mousseux

Se dit d'un système facile à appréhender, idéal pour les parties d'apéritif courtes et rapides, souvent associées au thème humoristique (ex. : Post-Mortem ). Ne se conserve pas. Propice à tous les débordements (gerbeux) lorsqu'il est trop secoué.

Pointu

Dénote un système très spécialisé sur certains aspects, réservé aux experts et aux passionnés. Cette spécialisation se fait parfois au détriment des autres éléments du jeu, auquel cas elle se repère facilement par le déséquilibre induit dans la pagination de l'ouvrage. Les systèmes pointus demandent une grande implication des joueurs, les autres l'ont dans le ...

Profondeur

Parlant des règles, cet adjectif dénote la capacité à gérer l'évolution des personnages (expérience). Un système plat tolère difficilement le jeu en campagne sur une longue durée.

Tétrapilectomicité

Indique la teneur en exceptions (taux de pinaillage). Un système de résolution souple et moelleux dans ses principes peut être totalement masqué par une accumulation de détails (modificateurs) corsés. La présence de nombreux domaines hermétiques dans un ouvrage est souvent un signe de tétrapilectomicité élevée (exemple : Shadowrun ). Les jeux américains présentent souvent ce type de défaut dans tout ce qui touche aux armes à feu. Les méthodes modernes de publication, basées sur la multiplication des suppléments, sont aussi une source fréquente de l'augmentation de la tétrapilectomicité.

Vaporeux

Fumisterie, grave défaut d'un système ou d'un univers, le plus souvent inexistant ou d'une imprécision touchant à l'injouable.

Dégustation de fond

Les saveurs de l'univers utilisent plus volontiers un vocabulaire imagé, en teintes et en couleurs.

Adulte

Désigne un univers à destination des jeunes adolescents.

Assemblage

Pratique consistant à mélanger des éléments provenant de jeux différents pour en créer soit un nouveau soit une copie conforme. Les gammes génériques, p. ex. GURPS , fourmillent d'assemblages par nature.

Bouchonné, éventé

Sensation de moisi et de pourriture causé par la réutilisation de thèmes et de clichés mille fois déjà rabattus. Défaut inexcusable dans un cru récent, mais aucun remède n'a encore été trouvé.

Carafer

Action de remiser un jeu de rôle à la cave ou au placard pour ne plus jamais y jouer. Provient certainement de l'expression « être en carafe » pour un MJ abandonné par ses joueurs.

Cépage

Grande famille de jeux de rôles, incluant dérivés et pâles copies. Le premier cep fut D&D , ou Chainmail selon certains, puis transplanté de diverses façons.

Chargé, baroque

Se dit d'un univers fourre-tout, déséquilibré par des mélanges improbables (profusion de lapins-garous ninjas). Les cépages multi-univers succombent fréquemment à ce défaut ; voir p. ex. la gamme Rifts .

Lisse

Un univers lisse est sans surprise, classique et sans caractère, mais pas forcément désagréable. Le médiéval-fantastique est le genre le plus fréquemment lisse, lorsqu'il n'est pas bouchonné.

Picrate

Jeu amateur de mauvaise qualité, parfois malheureusement édité.

Piquant, Poivré, Lacrymal

Se dit d'une mise en page à pleurer. Se révèle à l'attaque. Secrets of Z'iran est un des classiques du genre avec Rétrofutur . La faiblesse du vocabulaire, les anglicismes ou les simples fautes de grammaire et d'orthographe piquent rapidement un jeu au-delà du supportable. Exemples : L'abus de majuscules est caractéristique de Multisim , tandis que l'on peut reconnaître les jeux Palladium à leur robe en « machine à écrire » tout aussi désagréable.

Sécheresse

Un jeu est sec (dur) s'il se compose en grande partie de règles. Les jeux pointus sont souvent secs, ce qui ne rend pas moins douloureuse l'introduction de nouveaux joueurs. Parfois, l'éditeur tente de rattraper le coup en proposant un ouvrage décrivant un univers sans règle, mais celui-ci se révèle le plus souvent tout aussi aride, puisque soumis au même climat. Les univers secs sont souvent encyclopédiques.

Sirupeux

Désigne un univers débordant de romantisme mièvre ou de bonnes intentions à l'excès. La présence d'encarts et d'avertissement à répétition rappelant que les auteurs ne sauraient cautionner les gros mots, la violence, la pratique du satanisme ou de toute relation sexuelle hors mariage mais passant sous silence toute l'ambiguïté morale qu'il peut y avoir dans le comportement paranoïaque et schizophrène d'un groupe de PJ qui massacrent, pillent et recherchent sans cesse plus de pouvoir sont des signes qui ne trompent pas non plus, surtout lorsque l'univers se veut « adulte ».

Subtil

Plus que tout autre critère, la subtilité d'un univers se mesure à l'aune de la frustration des joueurs et du pouvoir accordé au MJ sur le destin des PJ. Les jeux subtils ont des univers où le MJ a tout pouvoir pour affamer, contraindre, limiter, torturer, brider, ennuyer ses joueurs de façon arbitraire mais en cohérence avec l'univers. Pour cette raison, les joueurs ont souvent du mal à apprécier la subtilité. Grands crus de la subtilité : L5R , Cthulhu , éventuellement Paranoïa , mais dont la touche d'humour masque la subtilité sous-jacente.

Typé

Inverse d'un jeu lisse. Un jeu typé affiche clairement ses différences et sa volonté de ne pas plaire à tout le monde, ce en quoi il est, la plupart du temps, semblable à tous les autres.

Procrastination

Une fois que vous avez épluché suffisamment de pages de l'ouvrage, reposez-le et laissez-vous rêver à une partie, un scénario, une campagne avec une table de joueurs autant passionnés que vous, disponibles et s'appropriant les règles et l'univers avec plaisir, bref, tout ce qui vous manque. Le manque est à la racine de l'achat, il faut le cultiver pour persévérer.

Répétez ces séances imaginaires autant que possible, jusqu'à ce que vous oubliez de vous-même que vous possédez même l'ouvrage. Il est alors temps de le carafer.

Le potentiel de garde

Si le jeu vous semble mauvais, vous pouvez vous permettre une ou deux parties pour confirmer votre diagnostic mais, si le jeu vous plaît, remisez-le immédiatement à la cave ou au placard. Souvenez-vous qu'après une ludo-dégustation réussie, une partie vous expose en priorité à une déception, que celle-ci concerne le jeu lui-même ou vos amis n'y changera rien. Par conséquent, ne testez que les mauvais jeux !

La prochaine fois, je vous apprends comment faire le thème astral d'un JDR...